Dualité et conflits de Ghost of Tsushima

Je n’avais pas entendu parler de Ghost of Tsushima, et je n’attendais pas particulièrement sa sortie. Les quelques bande annonces qui sortaient me faisaient même un peu peur qu’on soit sur un studio américain écrivant une histoire de samouraï très weeb et sans subtilité. Et puis j’ai eu l’occasion de mettre les mains dessus. Finalement c’était une histoire sincère qui m’était présentée par Sucker Punch, racontée avec de l’élégance et de la nuance. Dans le même temps, je remarquais que quelques critiques (surtout françaises) n’étaient pas convaincues par cette histoire. On pointait souvent la bonne idée du vent servant de boussole (tout en précisant que ce n’était pas non plus révolutionnaire) et le fait que l’histoire était trop classique, sans beaucoup développer. Ça m’a assez peiné qu’on ne voit pas plus les mérites de la légende de Jin Sakai, quand personnellement j’y vois un récit maitrisé avec finesse, composé de différents thèmes qui au fur et à mesure se dévoilent et se répondent.

Qu’à cela ne tienne, en guise de déclaration d’amour au jeu, je vous propose d’aller explorer avec moi les propos de Ghost of Tsushima, et particulièrement comment il les articule autour du thème de la dualité.

Antagonisme de la nature : la dualité de Tsushima

Le lieu de l’action dans ce jeu n’est pas qu’un élément parmi d’autres, il lui donne même en partie son titre : Tsushima, une île japonaise placée entre le sud de l’île principale et le sud de la Corée, victime d’invasions mongoles au XIIIème siècle, dont l’équipe de développement s’est librement inspirée. En réalité, Tsushima est à la fois un personnage à part entière et une caractérisation de Jin.

Pour rappel, Jin Sakai est notre avatar : lorsqu’on le rencontre, il s’apprête à affronter les centaines de mongols envahissant la plage avec les 80 autres samouraïs rassemblés par son oncle, le seigneur Shimura. Mais l’armée japonaise essuie une défaite cuisante, Shimura est capturé par Khotun Khan, le leader mongol, et Jin est laissé pour mort sur la plage. Fort heureusement, Yuna, une voleuse des environs, le sauve de justesse afin qu’il puisse l’aider à délivrer son frère. A partir de là, notre but sera de parcourir l’île afin d’aider le peuple, libérer Shimura, et repousser Khotun Khan.

Lorsque Jin commence l’aventure, le plan titre nous plonge tête la première dans les paysages somptueux de l’île. Dans chaque secteur qui nous offre son propre décor et sa propre version de Tsushima, on ne cessera plus de s’émerveiller sur la lumière filtrant parmi les feuilles des arbres, sur le vent dans les fleurs ou sur les marais mystérieux. Un travail artistique impressionnant a été fait sur les environnements, qui nous montrent une nature très idéalisée et en harmonie, sans jamais passer du côté surréaliste. Cette idéalisation c’est celle des yeux de Jin, qui est né et a été élevé au sein de Tsushima et qui doit maintenant la voir détruite par l’invasion mongole.

étang reflétant le soleil couchant au crépuscule
La nature à Tsushima est paradisiaque

Mais ni Jin ni Tsushima ne comptent se laisser faire. On peut constater leur relation fusionnelle tout au long du jeu via des éléments de gameplay : en premier lieu, le vent qui nous sert de guide. Mais également les onsen qui nous régénèrent et nous permettent une introspection bienvenue. Les animaux, comme les oiseaux ou les renards (le renard ayant été associé à Jin par sa mère pendant son enfance) qui nous mènent à des points d’intérêt. Sans oublier les haïkus, véritables invitations à méditer en harmonie avec l’île, et dont les tableaux n’ont rien à envier aux films les plus contemplatifs (coucou Terrence). Tout est orchestré par les designers pour nous immerger avec Jin dans cette nature qui s’alliera à nous jusqu’au bout, pour peu qu’on veuille bien s’arrêter pour la regarder et l’écouter.

gros plan d'un arbre au dessus d'une plage avec une légère brume
Les mini jeux de haïkus invitent à la contemplation

Elle continuera de s’allier à Jin pendant sa transformation de samouraï à fantôme et accompagnera sa colère contre les mongols : Plus l’on progresse dans le jeu, plus le Khan s’avance dans l’île avec le lot d’atrocités qu’il provoque, plus l’île sera froide, terne et agitée. Les tempêtes et les orages en particulier grondent de plus en plus fort au fur et à mesure que le Khan se rapproche de sa destinée funeste. Cette image de la tempête est très utilisée dans l’œuvre dans différentes scènes cruciales ainsi que dans son marketing : « a storm is coming » nous dit-on dans certains trailers. Une tempête est littéralement utilisée par Jin et son équipe pour renverser le Khan lors du dernier acte, comme un dernier appui offert par Tsushima dans l’accomplissement de sa revanche. Il faut rapprocher cela de l’image du Fantôme incarné par Jin, que Yuna présente aux habitant-es comme un esprit vengeur. Or les esprits et les kamis, qui ont une place importante dans le jeu, sont très liés à la nature dans les croyances japonaises. Le tableau est ainsi clair : Jin, le Fantôme, représente la tempête vengeresse de l’île qui va repousser ses agresseurs hors de ses rivages. Jin est le courroux de Tsushima, comme Tsushima est le châtiment des mongols pour la violence envers le peuple et les samouraïs.

un temple sur un rocher surplombant la mer pendant un orage
L’orage se prépare à Tsushima

Quand le Khan est finalement tué par Jin, et qu’il lui reste à résoudre son conflit avec son oncle, l’île est de nouveau verdoyante et chaleureuse, elle est libre et a retrouvé son calme. Elle n’est plus que spectatrice paisible de ce qui doit se jouer à présent : un affrontement entre deux personnes nées en son sein. 

Le conflit intérieur de Jin : la dualité du Fantôme

Comme il a été dit, lorsque l’on rencontre Jin Sakai pour la première fois, il accomplit sa fonction de samouraï telle qu’elle lui a été enseignée par son oncle et parent adoptif, le seigneur Shimura. C’est un noble, élevé pour être un militaire, qui doit faire régner l’ordre et la justice, et en l’occurrence défendre son île, tout en suivant un code d’honneur. Cependant, dès l’une des premières scènes, le Khan va rapidement en démontrer les limites et la rigidité, et le retourner contre ses usagers sans remords. Bien que Jin tente de persister dans cette voie pour sauver son oncle, il doit se rendre à l’évidence : attaquer de front n’a mené qu’à la défaite, la douleur et la mort. C’est au contact de Yuna, voleuse de son état, qu’il commence à emprunter la voie du fantôme : celle de la furtivité, de l’attaque à revers, et des empoisonnements. Voie qui fonctionne à merveille pour repousser les mongols mais qui va entraîner le rejet et l’animosité de son seul parent vivant.

Jin est de dos et en armure devant un incendie
Jin en armure de samouraï

L’entièreté du conflit intérieur de Jin est ainsi parfaitement établie dès le début puis développée et construite avec finesse : toute son identité est basée sur son statut de samouraï et sa loyauté ainsi que son amour pour Shimura. Mais pour sauver ce même Shimura, ainsi que ses soldats et son peuple, il a besoin de devenir le Fantôme. Et ce tiraillement est symbolisé par ses relations avec d’une part Shimura, et d’autre part Yuna.

Shimura est tout de suite montré comme un personnage qui fait passer le devoir avant la vie de ses hommes. Malgré la claire supériorité numérique des mongols lors de leur arrivée, il persiste dans son code et attaque de front, et malgré le meurtre horrifique d’Adachi devant ses yeux, il persiste à emmener ses hommes vers une mort certaine. Mais son portrait et par la même occasion son plaidoyer pour la voie du samouraï gagnent en nuances au fil de l’histoire. On découvre que par son code, il essaie avant tout de transmettre des valeurs de justice, de courage et de responsabilité à Jin, devenu son fils adoptif. Il ne cesse d’asséner qu’en se transformant en créature agissant dans l’ombre, quasi mythologique, Jin se fait craindre des mongols mais également de son propre peuple, ce qui se révèlera exact à plusieurs occasions. Comment Jin, en tant que samouraï, peut montrer l’exemple d’une justice transparente dans ces conditions ? Mais ce qu’on voit surtout, c’est tout l’amour qui existe entre Shimura et Jin. Lorsque Jin est devenu orphelin, Shimura l’a immédiatement recueilli, et traité comme son propre enfant. Il s’est tout de suite investi dans leur relation, en tant que père et fils, sans souhaiter fonder une autre famille et avoir son « propre » héritier. Cette relation devait être consacrée par la reconnaissance officielle et légale de Jin. Par ses actions, Shimura démontre que sa volonté de transmettre ses traditions a un véritable sens personnel. Ce qui ne l’empêchera cependant pas d’être reconnu par ses pairs (son propre frère, samouraï également) comme extrêmement rigide, de continuer se sacrifier des vies de soldats malgré les alternatives, et d’être méprisant avec les personnes qu’il gouverne, de classe sociale inférieure, représentées par Yuna.

Yuna, elle, est à l’exact opposé de Shimura : elle est une femme, du peuple, qui n’hésite pas à voler et tuer pour sa survie et celle de sa famille. Elle sauve Jin d’ailleurs précisément dans ce but. Et c’est en tissant des liens avec Yuna que Jin va pouvoir développer une empathie sincère pour les gens, et une compréhension de ce qu’ils et elles doivent parfois se résoudre à commettre, lorsqu’ils et elles sont acculées par toutes les contraintes que lui a eu la chance de ne jamais subir.

Suivre Shimura et la voie du samouraï, ou Yuna et la voie du Fantôme. C’est aussi un conflit de classe qui se joue devant Jin. Ce conflit permet de remettre en question le statut des nobles et leur gestion de la population (sans totalement les évincer, puisqu’après tout, c’est bien Jin, d’ascendance aristocratique, qui finit par rassembler et mener le peuple à la victoire). Le choix de notre protagoniste n’est absolument pas anodin : en se ralliant à Yuna, en se détournant des traditions tels que prescrites par sa caste, il abandonne tout statut privilégié et tombe en disgrâce. Mais sa lutte interne reste avant tout personnelle et centrée sur son vécu.  Ironiquement, en choisissant de sauver la vie du plus grand nombre, et en choisissant sa famille au-delà de son « honneur », il finit par la perdre de la même façon, ce retournement étant vécu comme une trahison par Shimura de tout ce qu’ils ont bâti ensemble.

Gros plan de Shimura yeux fermés qui pleure
Le seigneur Shimura renie Jin après sa trahison

Si le jeu nous relate toute la réflexion de Jin, à aucun moment la personne qui joue ne peut avoir un impact décisif sur son choix. C’est bien une tragédie à laquelle on assiste, et la métamorphose de Jin ne peut pas être stoppée. La seule latitude qui nous sera autorisée sera la décision finale concernant le sort de Shimura à la suite de leur duel : choisir dans un ultime moment de respect de suivre sa volonté, ses traditions et le tuer, faisant de Jin l’assassin du seul membre de sa famille, alors qu’il œuvrait pour sa sauvegarde depuis le début. Ou alors choisir l’ultime renoncement face au code et à ce qu’il représente, dernier affront à Shimura, mais manifestation sincère de l’amour de son neveu. Au-delà de cette scène déchirante, l’histoire était déjà écrite. Jin deviendra le Fantôme de Tsushima, comme le suggérait déjà la mise en scène de sa première défaite : Au sol, terrassé malgré ses préceptes, et incapable de saisir son sabre, qui ne lui reviendra que par Yuna, symbolisant la rupture avec le code. Jin à ce moment n’était déjà plus un samouraï.

Un jeu cinématographique : la dualité de Ghost of Tsushima

La mise en scène dans Ghost of Tsushima a une importance particulière. Comme beaucoup de jeux AAA, c’est une œuvre qui copie les codes cinématographiques pour raconter son histoire, jusqu’à la classique structure en 3 actes découpant distinctement le récit. Mais ici, le lien avec le 7ème art concerne aussi la substance de l’œuvre elle-même. En effet, les créateur-ices du jeu ont déclaré qu’ils et elles s’étaient inspirées directement du travail du célébrissime réalisateur japonais Akira Kurosawa, et en particulier de son film les 7 samouraïs. Que le travail de Kurosawa influence un jeu vidéo n’a rien de surprenant, mais s’inscrire explicitement dans la lignée d’un artiste aussi vénéré est toujours risqué. En particulier pour un studio américain qui souhaite s’emparer d’une figure hautement symbolique de l’histoire du Japon : l’hommage peut vite se transformer en cliché. A noter qu’en plus de cela, un « mode Kurosawa » a été intégré en option de filtre qui recrée l’esthétique des films en noir et blanc du cinéaste.

Cette affiliation a fait grincer des dents certain-es critiques. Beaucoup sont frustré-es que Sucker Punch ne retienne de l’héritage de l’artiste qu’un filtre noir et blanc, ou leur reprochent d’avoir simplement repris la surface de ses œuvres pour livrer un joli produit sans réflexion. Ces critiques m’ont pour le moins surprise : bien que n’étant pas experte du cinéma de Kurosawa, les liens qui unissent les deux œuvres me semblent assez évidents au regard de leurs thèmes, et pour le coup, c’est accuser Ghost of Tsushima de n’avoir aucun fond qui me paraît être une analyse ne s’arrêtant qu’à la surface. Parlons d’abord rapidement du filtre Kurosawa. Le réduire à un « filtre noir et blanc » semble un peu méprisant quand l’équipe a passé du temps à réfléchir sur le grain de l’image ou le son des films des années 50 pour le créer. Il est tout à fait optionnel, particulièrement si l’on considère tout le travail fait sur les couleurs des environnements qui établissent une ambiance et une relation singulières du lieu avec Jin. Le passage en noir et blanc dramatise l’histoire d’une autre façon, avec beaucoup plus de gravité.

Quant au reste du jeu, difficile de ne pas voir l’influence de Kurosawa sur le fond. Sur l’utilisation de la nature d’abord, en tant que personnage à part entière, qui ponctue le récit, lui donne du dynamisme et accentue les émotions des personnages tout le long. Sur la question de la classe sociale et de sa perméabilité ou non ensuite : si certains personnages arrivent à changer quelque peu de statut, ou du moins à montrer qu’ils pourraient en avoir les attributs, au final la rigidité du système demeure. Par ailleurs, contrairement à ce qui lui est parfois reproché, Ghost of Tsushima n’idéalise pas les samouraïs. Leur code et leur façon de gouverner sont remis en cause et critiqués, et beaucoup de personnages venant du peuple et des paysans sont mis en avant (bien qu’encore une fois, c’est Jin, d’ascendance noble, qui les mène à la victoire, mais pas sans d’abord se remettre en question). Enfin, sur la place de l’individu et de son impact sur la société, sur l’identité, qui sont des thèmes centraux du jeu.

Contre plongée sur Jon au milieu d'un champ de fleurs
Jin doit trouver sa place

Certes, Ghost of Tsushima n’atteint pas l’inventivité et la subtilité de Kurosawa s’agissant de la mise en scène, que ce soit dans les cadres ou encore le traitement du mouvement. Cependant, non seulement il n’en a pas la prétention, mais en plus il n’a pas à rougir de sa réalisation qui est élégante et efficace. Les prises de position dans ce domaine ne se retrouvent pas à chaque cinématique, mais fonctionnent bien lorsqu’elles arrivent : que ce soit la fluidité de la transition du plan titre, accompagné du vent et des oiseaux. La symbolique du plan du début lorsque Jin ne parvient plus à saisir son sabre, qui cache son visage, ou celle du plan retourné lorsqu’il commet son premier meurtre en trahissant son code. La poésie des plans larges montrant la solitude et le désespoir des personnages. La tension des duels qui empruntent aux westerns (qui eux-mêmes empruntaient à Kurosawa), répétitive certes, mais parfois subvertie (la quête du samouraï Jinroku est à ce titre à ne pas manquer !). Et surtout, tous les plans misant sur la dualité et les relations des duos : toutes les fois où la scène joue sur Shimura qui se dévoile derrière Jin ou le surplombe, ou encore celles ou le décor est utilisé dans le cadre pour montrer les obstacles d’une relation. Tout ça n’est pas révolutionnaire mais cela transmet visuellement les émotions des scènes, et personnellement, ça me suffit. 

gros plan sur le dos de Jin et son épée lors d'un duel
Mise en scène des duels
Jin et Masako sont assis de dos au bord d'une falaise dans un plan large
La mise en scène appuie les thèmes de la dualité, du conflit ou de la solitude

Ghost of Tsushima a une relation complexe avec le mot « classique ». Il s’inspire de Classiques du cinéma avec un grand C alors qu’on lui reproche de l’être trop, et ça m’interroge sur ce qu’on entend par là, ainsi que sur les attentes des critiques et du public. Ghost of Tsushima suit clairement le chemin tracé par beaucoup de types de narration avant lui, et ne cherche pas à les dissimuler par d’innombrables retournements de situation. La voie que suit Jin n’est pas vraiment une surprise mais c’est justement l’y accompagner jusqu’au bout qui fait le sel de ce récit. Je ne pense pas que Ghost of Tsushima deviendra un Classique du jeu vidéo, mais je ne pense pas non plus qu’il avait une telle prétention. J’ai plutôt l’impression que la seule à laquelle il prétendait était de raconter une histoire sincère avec des personnages tangibles et touchants, et selon moi il y parvient brillamment. Je comprends que cela ne soit pas assez captivant pour certaines personnes, mais au milieu de tous les AAA qui nous promettent à tort et à travers de révolutionner le concept même de jeu, je trouve qu’un peu de classique finalement, ce n’est pas si mal. Parfois c’est même exactement ce qu’il nous faut.

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Crédits photos et screenshots du jeu : votre humble autrice

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