Du jeu de rôles illustré en octobre

Vous connaissez peut-être l’Inktober : ce défi lancé chaque année par Jake Parker consiste à produire un dessin à l’encre par jour pendant tout le mois d’Octobre, en suivant sa liste officielle. Cela sert à reprendre l’habitude de dessiner ou encore à alimenter sa créativité. Cependant ça fait bien longtemps que ces règles ont été détournées par les artistes. On fait sa propre liste, on utilise d’autres techniques que l’encre, voire même on fait autre chose que du dessin : l’Inktober est source de joie pour vos mirettes et de jolies initiatives chaque automne.

Cette année encore on en a plusieurs exemples : l’artiste Tarmasz a fourni sa propre liste comportant des pauses pendant le week-end et Adrien Ménielle (qui a plusieurs casquettes mais que je définirais comme amuseur professionnel car il est fort drôle) a concocté une liste en précisant qu’il s’agissait d’un outil pour créer et s’amuser et non pas pour se stresser et donc en résumé « tranquillou Gillou ».

Les deux liste d'inktober de Tarmasz et Ménielle
A gauche la liste de Tarmasz et celle d’Adrien Ménielle à droite.

Avec Altay qui est féru de jeu de rôle (JDR) papier, à la fois en tant que joueur et maître du jeu, on avait envie de relever le défi cette année à notre façon (on est obligés d’avoir une façon à nous vu que nous sommes des patates en dessin) : je lui fournis une photo en rapport avec chaque thème, et il doit s’en inspirer pour écrire un personnage, un lieu, une organisation pour un éventuel JDR.

On postera donc nos créations à différents endroits :

  • ici en mettant à jour cette compilation régulièrement et avec éventuellement nos commentaires sur ce qu’on a voulu faire avec tel ou tel thème
  • sur mon instagram pour les photos uniquement
  • et enfin sur ce fil twitter de Altay
  • Il est également fort possible qu’on compile tout ça à la fin dans un petit livre à télécharger gratuitement ou à commander en dur à l’image des 31 fables à jouer faites exclusivement par Altay dispo ici

Tout cela avec les hashtags #inktober et #adrinktober (hashtag choisi par Ménielle pour sa liste). N’hésitez pas à donner vos avis et à utiliser les éléments d’histoire pour vos campagnes JDR 🙂

Mis à jour le 6 février avec la fin des aides de jeu . La série de photos est complète sur instagram.

Jour 1 – Céleste

1. La Compagnie Atlantique des Aérostats


Univers: steampunk, post-apo.

Née de la rencontre entre la célèbre inventrice Élisabeth Declaux et de l’explorateur et aéronaute Naïm Battûta, la Compagnie Atlantiques des Aérostats est un nom connu dans l’Europe entière. Chaque homme, femme, enfant se souvient avoir vu au moins une fois dans sa vie un de ses ballons à air chaud traverser le ciel de son village, plissant les yeux pour tenter d’y apercevoir les célèbres aéronautes de la CAA. Pour le commun des mortels, ces appareils n’existent toutefois que comme une vision fugace dans le ciel, une silhouette se découpant sur une fresque de cumulus. Rares sont celles et ceux qui ont la chance de voir une de ces merveilles de près et encore plus d’avoir le privilège de monter à leur bord.

Les merveilles volantes de la CAA sont sollicitées de part et d’autre du globe. Les puissants et les puissantes rêvent de pouvoir faire appel à l’ingéniosité des spécialistes de la compagnie, tour à tour appelé⋅es pour l’exploration, le commerce, la science et même la guerre.

Table aléatoire :

  • 1-2 : Ballon cartographe. La CAA est régulièrement mandatée par les autorités locales pour mettre à jour les cartes régionales. Ce ballon à air chaud a une autonomie de quelques heures et embarque à son bord un⋅e cartographe de la CAA, un⋅e géomètre et un⋅e spécialiste navigant⋅e. La nacelle est munie d’appareils optiques grossissants (jumelles et longue-vue) permettant d’identifier le moindre détail. |
  • 3 : Rozière commerciale motorisée. Utilisant un système hybride combinant gaz et air chaud, la rozière peut voler plusieurs jours et est particulièrement prisée des classes supérieures pour les voyages longue distance. La ligne la plus célèbre est la Paris-Berlin, pouvant accueillir jusqu’à 12 voyageurs et un équipage de 4 personnes. Le trajet dure une journée à une vitesse moyenne de 100 km/h. Il est toutefois déconseillé aux passagers susceptibles au mal des transports et aux seniors.|
  • 4 : Dirigeable de croisière. Le Côte d’Opale est le fleuron de la flotte de la CAA, construit dans l’usine d’Abbeville. Initialement pensé comme démonstrateur pour attirer les investissements, ce dirigeable est désormais une attraction touristique incontournable pour la haute société. La nacelle comporte 24 luxueuses cabines pouvant accueillir jusqu’à 40 touristes en quête d’aventure. 19 membres d’équipage s’assurent de leur bien-être tout au long du voyage dont le parcours change chaque année mais dure en moyenne 12 jours et 6 escales.|
  • 5 : Ballon de surveillance. Similaire au ballon de cartographie, la version « surveillance » comporte une nacelle plus petite en échange d’une autonomie améliorée. Cet aérostat très prisé des forces de police et du patronat privilégie généralement le vol stationnaire afin de maintenir sa position sur une zone délimitée à l’avance. Dans certains cas, la nacelle est connectée au sol via un câble télégraphique permettant de communiquer avec les équipes d’intervention.
  • 6 : Aérostat d’entraînement. Grâce à une demande en pleine explosion, la CAA recrute et forme régulièrement des aéronautes. Les appareils dédiés à la formation sont souvent plus petits et volent à une altitude plus faible que leurs homologues de terrain. Lors des premiers vols, il n’est pas rare que le ballon soit rendu captif à l’aide de câbles permettant de conserver une attache au sol, évitant ainsi au novice (qui est souvent seul⋅e dans la nacelle) d’être emporté en cas de perte de contrôle.
  • 7 : Transporteur lourd. Il est rare d’avoir la chance d’apercevoir ces géants du ciel. Ces dirigeables à propulsion à hélice permettent de transporter des marchandises et des personnes grâce à leur spacieuse nacelle. Le carénage rigide en bois ou en acier permet de construire des appareils massifs pouvant accueillir jusqu’à 75 personnes et 15 tonnes de fret. Malheureusement, ces appareils requièrent une grande quantité d’hélium que même la CAA peine à acquérir. La CAA a également construit deux dérivés militaires, équipés de mitrailleuses latérales et d’un canon air-air à l’avant.
  • 8 : Rozière de renseignement. Cet appareil conçu pour l’espionnage utilise le mode de fonctionnement hybride permettant de changer facilement d’altitude. Souvent munie d’un revêtement camouflant et d’optiques grossissantes, la rozière profite d’une autonomie allant jusqu’à plusieurs jours pour se déplacer sur des territoires hostiles en toute discrétion.
  • 9-10 : Ballon de renfort agricole. Face aux difficultés rencontrées par le secteur agricole, la CAA a conçu un appareil adapté à l’épandage. Le ballon est ainsi déployé pour la dissémination des semences, l’épendage d’engrais ou de produits pesticides. La manœuvrabilité réduite dûe à l’absence de motorisation pour faire place aux produits à épandre et le manque occasionnel de formation du personnel rend toutefois l’opération ardue. Il n’est pas rare que des villages voisins subissent des pluies acides provoquées par des vents contraires, au grand dam autochtones.
  • 11 : Ballon photocalorifique de mesure. Ce ballon est couvert d’un revêtement absorbant la lumière du soleil pour chauffer l’air intérieur. D’une capacité d’emport limitée à une dizaine de kilogrammes, ces aérostats sont généralement loués par la CAA aux organisations n’ayant pas les moyens de se payer les services du personnel navigant. L’appareil sert le plus souvent à réaliser des mesures barométriques en altitude à des fins météorologiques.
  • 12 : Aérostat de bombardement. Utilisés lors des conflits, ces appareils survolent généralement une zone bien précise en vol stationnaire, bombardant d’explosifs les forces ennemies qui y passent. Les enveloppes à air sont généralement choisies pour se fondre dans le couleur du ciel. Apercevoir un des ces aérostats est rarement un bon signe pour les populations locales.

Jour 2 – Précieux-se

J’aime bien l’effet poster/peinture qui ressort un peu de la photo et surtout, ça finit par me faire penser à certaines affiches de films (vous savez, ceux un peu indés, sélectionnées au Sundance et dans la catégorie « un regard incertain » à Cannes ^^). Contente qu’Altay m’ait suivi dans mon délire « féérique chelou ».

2. Le lac aux souhaits

Le lac est un lieu de superstition et d’enchantement. La légende raconte que si l’on en fait la demande, le lac peut révéler le désir le plus cher à notre cœur et accorde sa bonne fortune pendant un an. En échange, au terme de la bénédiction, il sera nécessaire de se rendre au lac, le désir assouvi, et de lui offrir en retour sa possession la plus précieuse. Le lac la conservera à son tour pendant un an avant de la rendre.

Les rives étaient ainsi par le passé un endroit où les jeunes couples venaient quérir la chance, où les malades priaient pour la guérison et où les âmes perdues venaient trouver leur place dans le monde. Leur désir révélé, le lac veillait sur celles et ceux qui lui avaient rendu visite en attendant leur retour.

Toutefois, la magie des lieux est à double tranchant. Elle révèle aux pélerin⋅es le souhait auquel tient leur cœur, quel qu’il soit. Parfois, il arrive que des visiteurs refusent le désir que leur a montré le lac et c’est alors un grand risque à prendre, car gare à ceux qui refusent la prophétie des eaux.

En nos temps plus modernes, l’histoire du lac s’est perdue et seuls les vieilles personnes en racontent encore des bribes. Pourtant, il arrive parfois que l’un⋅e ou l’autre de ces touristes égaré⋅es reçoive une épiphanie le long des berges, sans pour autant en réaliser les ramifications…

Table aléatoire d’événements :

  • 1 : Le couple. Un jeune couple en mal de fertilité s’est rendu au lac il y a un an. L’enfant miraculeux est né il y a deux mois mais les parents craignent le pire : le bébé étant la prunelle de leurs yeux, quelle possession le lac acceptera-t-il ?
  • 2 : Le prisonnier. Un vieil homme malade, étranger au village, demande à qui veut bien l’écouter de l’aider à gagner le lac. Il porte sur lui une antique chevalière aux armoiries polies par le temps. En chemin, le vieillard explique avoir été fait prisonnier durant la guerre avant de pouvoir faire son offrande au lac et souffre désormais de nombreuses afflictions.
  • 3 : La baronne. Après s’être rendue au lac, une aristocrate locale a sombré dans une terrible dépression. La rumeur raconte que le lac lui a révélé qu’elle souhaitait tuer son mari… qu’elle doit épouser le mois prochain.
  • 4 : Le marchand. Jour après jour, un riche commerçant venu de loin fait déposer de l’argent au fond du lac. Il accuse la malédiction du lac d’être responsable de la maladie de son fils et jure avoir tenté toutes les offrandes matérielles possibles pour satisfaire le lieu.
  • 5 : Le village. Le village a collectivement fait appel au lac pour la saison des récoltes. Celles-ci ont été exceptionnellement bonnes mais il reste maintenant à trouver une offrande collective à l’aune de cette bénédiction. Malheureusement, personne n’est vraiment d’accord sur la nature de celle-ci.
  • 6 : Suicide. Un homme détrempé arrive au village et semble avoir passé une éternité sous la pluie. Il affirme s’est jeté dans le lac il y a un an… et ne comprend pas par quel sortilège il vient d’en ressortir vivant.
  • 7 : Cupidité. Une femme particulièrement cupide ayant trouvé la richesse grâce au lac lui confie sa possession la plus précieuse : une gemme grosse comme un œuf de pigeon. Lorsqu’elle vient la reprendre un an plus, celle-ci a triplé de volume ! Malheureusement, elle ne réalise pas que le lac ne s’est satisfait de cette piteuse offrande et que la pierre est sa malédiction : la convoitise va attirer à elle des hordes de crapules avides de richesses…
  • 8 : Ataraxie. La terre tremble et une tempête violente éclate tandis qu’un étrange voyageur revient du chemin qui mène au lac. Interrogé par les habitant⋅es sur ce que le lac lui a montré, il répond avec un sourire : « *rien* ».
  • 9 : Le barrage. La ville voisine en amont de la rivière a décidé d’installer un barrage et le lac menace de se tarir. Tandis que l’eau se retire, les précieuses offrandes laissées par les générations passées se révèlent. Des dizaines d’opportunistes affluent au mépris des avertissements des autochtones…
  • 10 : La gardienne. L’esprit du lac a décidé d’accueillir sa dernière visite. L’entité satisfaira immédiatement le désir le plus profond de la personne qui acceptera de la remplacer. Elle aura ensuite un an pour en profiter, après quoi elle devra revenir pour devenir à son tour la gardienne du lac.

Jour 3 – Tatouage

3. The Wall Tattoos

Thème: tatouage.
Univers: contemporain, cyberpunk.

S’inspirant des Sak Yant thaïlandais, les tatouages muraux ne sont pas de simples graffitis contrairement à ce qu’affirment les associations de quartiers. Leurs auteur⋅es sont des virtuoses capables d’infuser le surnaturel dans leur art, lui conférant ainsi des propriétés magiques. Les tatouages prennent le plus souvent la forme de prières en sanskrit stylisées, accompagnées de dessins de fleurs ou d’animaux. Le style varie en fonction de l’artiste.

Ces dessins sont particulièrement répandus dans les quartiers historiques asiatiques mais cette culture a diffusé dans la ville toute entière. De jeunes artistes ont appris à maîtriser cet art millénaire et se mettent au service de la communauté… ou vendent leurs talents au plus offrant. De nombreux commerces et logements arborent ainsi de superbes fresques pour la protection ou la prosperité. Certains gangs embauchent même des artistes pour défendre leur territoire ou maudire celui de leurs adversaires. Les tatouages ne sont toutefois pas la seule façon d’envoûter une structure et d’autres styles existent, comme les runes wiccanes et nordiques. Leur présence non-désirée dans un même quartier peut parfois dégéner en conflit entre pratiquant⋅es de traditions rivales, provoquant des dommages collatéraux en détriment des riverains.

Dé : Tatouage mural et son effet

  • 1 : Purification du domicile. Ce tatouage protège le bâtiment des maladies et de la vermine. Il doit être régulièrement retouché pour conserver sa couleur, sans quoi il perd son effet.
  • 2 : Protection des ennemis. Ce tatouage repousse les personnes aux intentions hostiles. Particulièrement courant sur les territoires des gangs.
  • 3 : Mauvais sort. Selon le sens dans lequel il est dessiné, ce tatouage attire ou repousse la malchance.
  • 4 : Cycle des renaissances. Provoque ou protège de la rouille et du délabrement selon si la roue est dessinée brisée ou non.
  • 5 : Prospérité imminente. Ce tatouage rend le commerce plus profitable et attire la clientèle. Les personnes âgées l’utilisent parfois pour voir leur famille plus souvent.
  • 6 : Attrait du corps. Ce tatouage rend les personnes plus séduisantes au sein du bâtiment. Particulièrement courant dans les bars, les boîtes de nuit et les maisons closes.
  • 7 : Saveurs transcendantales. Ce tatouage renforce le goût et l’odeur de ce qui est produit ici. Courant sur la façade des restaurants et certains ateliers de crack.
  • 8 : Couverture du Dharma. Ce tatouage protège la demeure du froid et de ses effets. Souvent peint en prévision de l’hiver dans les quartiers pauvres.
  • 9 : Nirvana. Répandu sur les immeubles des marchands de sommeil, ce tatouage rend tolérable la vie dans les pires conditions matérielles imaginables.
  • 10 : Parole juste. Ce tatouage est une invention moderne. Il améliore sa communication avec le reste du monde, réduit la timidité au téléphone et améliore le ping.
  • 11 : Noble chemin. Peint en conjonction sur deux bâtiments, ce tatouage permet d’assurer la sécurité à celles et ceux qui voyagent entre ces deux lieux.
  • 12 : Carré magique. Cette figure mathématique permet d’encourager l’ordre et l’organisation d’une structure et de ne jamais y perdre quoi que ce soit.
  • 13 : Dunkha intérieure. Ce tatouage fonctionne comme une insonorisation qui réduit les sons qui s’échappant du bâtiment, même fenêtres ouvertes.
  • 14 : Voie de l’Anātman. Ce tatouage permet aux visiteurs de disparaître aux yeux d’un observateur extérieur, qui perdra alors sa trace. Très apprécié pour les activités illicites.
  • 15 : Pilon de Bouddha. Ce tatouage facilite la manipulation des outils, les activités manuelles et la préparation du pesto.
  • 16 : Troisième œil. Ce tatouage permet de voir depuis l’intérieur du bâtiment sans être vu. En perte de vitesse depuis l’invention des vitres teintées.
  • 17 : Verrou du Rāga. Ce tatouage permet de protéger le bâtiment du démarchage à domicile, téléphonique et des publicités en ligne.
  • 18 : Tatouage raté. Ce tatouage a été réalisé avec les pieds. Il fonctionne à moitié et ses effets ont une conséquence désagréable pour les occupant⋅es.
  • 19 : Tatouage composé. Ce tatouage mélange deux effets différents (intentionnellement ou non), relancez 2 fois le dé.
  • 20 : Tatouage recouvert. Ce tatouage a été recouvert d’un graffiti d’une autre tradition. Les effets magiques se mélangent dans un cocktail extrêmement dangereux pour qui fréquente ce bâtiment.

Jour 4 – Robot

Est-ce qu’autre chose qu’un Gundam licorne bien kitsch était envisageable pour ce thème ? Sûrement, mais pas pour moi.

4. Warning

Thème : robot.
Univers : mecha, science-fiction, futuriste.

Les mechas sont des appareils technologiques hyper sophistiqués. Le revers de la médaille, comme tout automobiliste vous le dira, c’est qu’un tableau de bord suffisamment avancé nécessite une pierre de Rosette pour décricher les hiéroglyphes de couleur qui s’y affichent. Voici donc une table pour vous aider à y voir plus : qu’est-ce que c’est donc que ce voyant qui vient de s’allumer dans mon mecha ?

  • Dé : Incident
  • 1 : Aucun incident, le voyant d’absence de problèmes est allumé.
  • 2 : Vidange nécessaire, le lubrifiant des parties mobiles est encrassé. Le mécanisme de déploiement des armes se grippe une fois sur deux.
  • 3 : Batterie vide, la pile interne est H.S. Tous les réglages électroniques doivent être reconfigurés.
  • 4 : Fuite du système pneumatique, les amortisseurs de choc cessent de fonctionner. Espérons que le cockpit est capitonné…
  • 5 : Refroidissement ralenti, l’armement ne fonctionne plus qu’au coup par coup.
  • 6 : Antenne déconnectée, la connexion radio et réseau local est inopérante.
  • 7 : Ceinture de sécurité, une des ceintures d’attache pilote ou passager n’est pas correctement sécurisée.
  • 8 : Rupture d’intégrité, une brèche est ouverte dans le châssis, exposant un système interne.
  • 9 : Alerte CO2, le renouvellement de l’air dans le cockpit ne s’effectue plus correctement et le taux d’oxygène a atteint des niveaux dangereux.
  • 10 : Erreur de transmission, les commandes sont inversées (la gauche envoie à droite, le haut envoie en bas, etc.).
  • 11 : Panne de désembuage, les vitres du cockpit se couvrent de buée à chaque respiration.
  • 12 : Injecteur bouché, la propulsion ne se fait plus qu’à vitesse minimale.
  • 13 : Ampoule grillée, l’éclairage externe *et* interne ne fonctionnent plus.
  • 14 : Température excessive, une des sections du mecha est en flammes.
  • 15 : Asymétrie pondérale, un des bras du mecha est en train de tomber en morceaux.
  • 16 : Frein de parking, le système d’immobilisation est enclenché sur tout l’appareil. Le mecha ne peut plus se déplacer.
  • 17 : Réserve, le niveau de carburant est très faible et la coupure est imminente.
  • 18 : Prise de conscience de l’IA, l’autopilote prend le contrôle et devient impossible à désactiver.
  • 19 : Défaillance du siège éjectable, la sûreté du système d’éjection du cockpit est dysfonctionnelle. Une chance sur deux d’éjection intempestive en cas de choc.
  • 20 : Dysfonctionnement du système d’alerte, aucun voyant ne s’allume. Tirez secrètement une défaillance sans prévenir la joueuse.

Jour 5 – Aplati-e

5. Les concoctions de la sor-serre

Thème : aplati⋅e.
Univers : magie, fantasy, fantastique, horreur.

La serre aux nénuphars permet la culture de nombreux extraits végétaux aux propriétés ésotériques. Les plantes sont pressées et séchées puis servies en infusion ou frottées directement à même certaines parties du corps. Mais quels les effets de ces concoctions ?

Utilisation :
Lancer le dé pour chaque colonne.
(-) indique que la concotion a l’effet opposé à celui indiqué (elle rend un bras solide plutôt qu’élastique, chaud plutôt que froid, etc.)
L’utilisation normale consiste à frotter les feuilles séchées sur une partie du corps (jambes, bras, sexe, etc.). Consommer la concoction en infusion affecte l’intégralité du corps mais divise la durée de l’effet par dix.

  • Dé : Effet : Impact : Durée
  • 1 : Volume (augmentation/diminution) : 1% (-) : 10 secondes
  • 2 : Masse (augmentation/diminution) : 10% (-) : 1 minute
  • 3 : Température (augmentation/diminution) : 50% (-) : 10 minutes
  • 4 : Plaisir/Douleur : 75% (-) : 1 heure
  • 5 : Solidité/Élasticité : 150% (+) : 1/2 journée
  • 6 : Régénération/Dégradation : 200% (+) : 1 journée
  • 7 : Sensibilité au toucher/Immunité : 500% (+) : 1 semaine
  • 8 : Pilosité/Imberbité :1000% (+) : 1 mois

Jour 6 – Imprudent-e

Le scénario pour ce thème a des bons gros relents du film La cabane dans les bois non ?

6. 20 objets de catastrophe imminente à mettre entre toutes les mains maladroites

Thème : imprudent⋅e.
Univers : générique.

Vous connaissez forcément ces personnages qui retournent l’intégralité d’une pièce à la recherche d’un trésor magique, qui fouillent le moindre recoin en quête d’un passage caché et qui lisent chaque page d’un livre poussiéreux pour y dénicher un secret ancien. Donnez leur une petite leçon de prudence en leur apprenant que tout artefact n’est pas forcément bon à prendre…

  • Dé : Objet : Danger
  • 1 : Grimoire de Mortsoleil : Enselevi depuis des siècles dans une crypte obscure, le grimoire cause l’extinction de la source de toute lumière à laquelle sa couverture est exposée. Le temps d’extinction dépend de la source : une fraction de seconde pour une bougie, quelques heures pour le Soleil.
  • 2 : La pomme d’Eve : Ressemblant à s’y méprendre à une banale pomme Gala, ce fruit déverse la connaissance absolue dans l’esprit de la personne ayant le tort de la croquer. Celle-ci sombre généralement dans la folie ou la catatonie. La pomme se reconstitue en 1d12 jours.
  • 3 : Gobelet vampirique : Une jolie coupe ornementée dans laquelle un⋅e vampire est enfermé⋅e. Parfaitement innoffensive tant que l’on y verse pas une soupe à l’ail, auquel cas l’esprit est libéré, dévore l’âme du buveur et prend possession de son corps.
  • 4 : L’épée rouillée de Samyaza : Une vieille épée bâtarde à la lame usée. Celui ou celle qui en nettoie la rouille est condamnée à tremper la lame dans le sang de ses ennemis jusqu’à ce qu’elle retrouve son état sale et délabré.
  • 5 : Le masque de plâtre : Un masque blanc en plâtre figé dans une expression de haine. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le porter ne présence aucun danger. Toutefois, posé par terre ou accroché à un mur, le masque prend possession du bâtiment et le transforme en véritable maison hantée en 1d6 jours.
  • 6 : Montre cardiaque : Une petite monstre de poche en cuivre. Elle se synchronise à la personne qui appuie sur le bouton. Elle se dérègle rapidement car chaque battement du cœur fait avancer la montre. Si elle n’est pas remontée régulièrement et que la trotteuse s’arrête, la victime décède.
  • 7 : Le four à golem : Un four à pain (ou à pizza) en pierre parfaitement fonctionnel. Si l’on y brûle un texte écrit en hébreu, le four produit un golem de cendres qui réalise l’ordre inscrit sur le papier.
  • 8 : L’outre infinie : Un récipient fermé contenant de l’eau semblant incapable de se vider. En réalité, chaque goutte d’eau consommée est directement prise dans le corps de la dernière personne à y avoir bu.
  • 9 : Le service à thé de Marid : Cet ensemble est constitué de trois parties : une tasse, une théière et un briquet. Utilisés ensemble, l’eau versée dans la tasse se vaporise instantanément en une épaisse brume dans laquelle apparaît un djinn maléfique.
  • 10 : La lanterne terne : Une lanterne dont le verre est recouvert de poussière mais pourtant encore brillante. La nettoyer est une très mauvaise idée, celle-ci contenant un puissant soleil dont l’éclat incontrôlé brûle tout ce qu’il touche.
  • 11 : Le doigt de la Camarde : Une boussole antique dont l’aiguille semble faite en os blanchi. Elle pointe systématiquement dans la direction la plus susceptible d’entraîner la mort du porteur.
  • 12 : La stèle des Cosmophages hurlants : Une stèle de 10 mètres de haut décorée de quatre triskèles. Lire l’inscription en latin ne produit aucun effet du moment qu’elle est prononcée d’une voix forte et assurée. Hésiter ou lire l’inscription dans sa tête retire un des quatre sceaux qui maintient la Dévoreuse de Monde prisonnière.
  • 13 : Flûte pateline : Cet instrument sonne à merveille. Les mélodies qui y sont jouées rentrent dans la tête de celles et ceux qui les entendent jusqu’à l’obssession, poussant même les plus tenaces au suicide en quelques semaines.
  • 14 : Le transvaseur de Tlaloc : Ce bâton de pluie en forme de sceptre permet de faire venir les ondées. À chaque utilisation, il laisse échapper une partie des grains à l’intérieur. Une fois vide, le sceptre absorbe toute l’eau autour de lui dans un rayon de 10 kilomètres, incluant celle dans les êtres vivants, l’air, le sol…
  • 15 : Étendard des Ombres : Abandonné dans les catacombes de la garde prétorienne d’un⋅e grand⋅e général⋅e. Lorsque l’étendard est brandi au combat, l’armée des morts se réveille pour rejoindre le conflit. L’armée se déplace lentement et ne laisse qu’une brume fantômatique derrière elle. Une fois sur place (ce qui peut prendre plusieurs jours), elle se matérialise et ravage tout ce qui se trouve aux alentours et ce même si la personne portant l’étendard est partie. Une fois la bataille livrée, l’armée retourne aux catacombes attendant sa prochaine invocation.
  • 16 : Sacoche spoliatrice : Ce sac permet d’en sortir n’importe quel objet formulé à voix haute. La sacoche est liée à une armée de farfadets sanguinaires qui travaillent jour et nuit d’arrache-pied pour se procurer en volant et tuant les objets désirés.
  • 17 : Maison doppelgänger : Cette vieille maison semble munie d’une volonté propre. Chaque nuit passée est du temps de vie donné à une entité démoniaque qui se sert alors son apparence et ses connaissances pour ses sombres desseins.
  • 18 : Miroir des âmes : Une écharde d’un miroir brisé. Sans effet tant que l’on ne croise pas le regard de son reflet, auquel cas l’on est aussitôt emprisonné⋅e dans le miroir et remplacé⋅e par un double de soi-même, physiquement symétrique (une cicatrice à gauche passe à droite, etc.) mais parfaitement maléfique, qui a pour but de remplacer de la même façon chaque être humain.
  • 19 : Photographieur de négatif : Un appareil photo similaire à un Polaroid. Toutes les images prises sortent en négatif. Une fois la bobine vide (12 images), tous les sujets vivants photographiés meurent et tous les sujets morts reviennent à la vie.
  • 20 : Clé squelette : Une clé magique en os permettant d’ouvrir n’importe quelle serrure à la condition de lui fournir un os humain. À défaut, la clé se sert directement dans le corps de celui ou celle qui s’en sert.

Jour 7 – Végétal-e

Altay trouvait que la photo rappelait Matrix avec ses plantes vertes qui pendant à la verticale et qui lui évoquent les lignes de codes des écrans dans le film. Plutôt cool de voir ce qu’une seule image peut inspirer de différent chez les gens ^^ Il est resté dans le thème cependant.

7. Phytotéménos

Thème : végétal⋅e
Univers : fantasy, antiquité.

Le Phytotéménos est un lieu sacré dédié au végétal. C’est un endroit tranquille où les créatures de toutes sortes peuvent trouver un peu de repos. Malheureusement, c’est aussi là que la populace vient se plaindre auprès du clergé et chercher des solutions à leurs problèmes liés à la nature. Un groupe de mercenaires, même de passage, risque fort d’y être sollicité. Chaque région et chaque ville possède son propre Phytotéménos avec ses spécificités et ses particularismes. Que contient celui dans lequel vos joueuses viennent d’arriver ?

  • Dé : Type de lieu sacré
  • 1 : Le Phytotéménos est en apparence entretenu mais semble complètement déserté. Néanmoins, à l’aube et au crépuscule, la faune des alentours vient s’en occuper et broute les herbes trop hautes, arrache les branches mortes… Le comportement est animaux reste sauvage et les bêtes défendront leur territoire si l’on fait mine d’y entrer sans permission.
  • 2 : Le temple est recouvert d’une épaisse végétation qui évolue à un rythme rapide. Le cycle des saisons ne dure qu’une journée (les bourgeons éclorent le matin, les plantes resplendissent l’après-midi, les feuilles jaunissent et tombent le soir et l’hiver dure toute la nuit).
  • 3 : Le temple est immergé et couvert de végétation aquatique (algues, nénuphars, roseaux…). Le clergé s’est adapté au cours des siècles et ses membres ont les yeux vitreux et les pieds palmés.
  • 4 : Le Phytotéménos est creusé et construit à l’intérieur d’un arbre au tronc gargantuesque.
  • 5 : Le lieu produit une végétation bioluminescente d’une grande vigueur. On y vend des bâtons recouvert de mousse brillante qui ont remplacé les torches dans la région.
  • 6 : Le temple est réputé pour ses plantes carnivores. Les crimes les plus graves sont punis par un sacrifice dans la plus grande des dionées. Les plus riches peuvent faire sacrifier du bétail à leur place…
  • 7 : L’oracle en résidence peut communier avec la flore et ressentir ce que les plantes et les arbres ont vécu. Ses prédictions sont particulièrement demandées pour anticiper la richesse des récoltes.
  • 8 : Le Phytotéménos a été détruit par les flammes, laissant des traces calcinées sur la pierre et une fine couche de cendres sur le sol. La population a bâti un autel en gloire aux divinités des flammes en signe de repentir, toutefois la végétation a commencé à repousser…
  • 9 : Le temple est célèbre dans tout le pays pour sa serre où poussent des plantes exotiques. Les alchimistes du Phytotéménos monnaient à prix d’or des concotions aux effets surprenants.
  • 10 : Le lieu attire une quantité phénoménale d’insectes. Si l’apiculture est une activité conséquente du temple, la population doit cohabiter avec d’autres créatures moins désirables, comme les frelons, les chenilles et les araignées.

Jour 8 – Connecté-e

Je ne me lasserai jamais de la beauté particulière des plages du Nord de la France, j’espère que j’arrive à transmettre ça un tout petit peu dans cette photo 🙂

8. ORC-P

Thème : connecté⋅e.
Univers : contemporain.

Ils sont là, parmi nous, à l’affût. Ils nous observent, attendant le bon moment. Mais comment font-ils pour se déplacer sans attirer l’attention ? Les spécialistes (oui, ces mêmes spécialistes qu’ils veulent faire taire) ont enfin la réponse. Ils ont construit un vaste réseau de téléporteurs, dissimulés dans des petits cabanons aux quatre coins du globe. Reliés les uns aux autres, ces tunnels quantiques leur permettent de se mouvoir d’un point à l’autre instantanément et sans effort. Nom de code du système ? ORC : Omni-Réseau des Cabanons. Et nous avons enfin cracké le code d’un de leurs modèles. Le modèle ORC-P. Le modèle Plage. Entres-y, camarade, et dis-nous ce que tu vois…

  • Dé : Qu’est-ce que je vois quand je pousse la porte du cabanon ?
  • 1 : Une petite pièce étriquée avec un crochet pour sa serviette. C’est vraiment un simple cabanon de plage.
  • 2 : Une déchetterie. Le cabanon est en train d’être remisé.
  • 3 : Une plage déserte mais venteuse sur la côte normande.
  • 4 : Une plage ensoleillée et bondée en Floride. La porte est bloquée par une Jeep garée dans le sable.
  • 5 : La piscine privée d’un riche couple de milliardaires.
  • 6 : Une source chaude japonaise où un groupe de yakuzas se baignent nus.
  • 7 : Une cabane perchée dans la canopée amazonienne.
  • 8 : Les vestiaires d’une piscine municipale à Santiago.
  • 9 : Une banya russe occupée par Vladimir Poutine.
  • 10 : Le rayon piscine du magasin Leroy Merlin d’Aubervilliers.

Jour 9 – Bagarre

Sur Casusno, une personne disait que la photo lui rappelait les Spomeniks, constructions incroyables en ex-Yougoslavie, je vous conseille d’aller jeter un oeil !

9. Le réveil des effigies

Thème : bagarre.
Univers : générique.

La ville dans laquelle vous venez d’entrer est célèbre pour ses effigies guerrières. Ces statues sont dissiminées depuis des temps immémoriaux dans toute la cité. La légende locale raconte qu’un jour, les sculptures s’animeront et se mettront à combattre, dévastant tout sur leur passage. Mais quel est l’événement déclencheur d’après la prophétie ?

  • Dé: Événement déclencheur
  • 1 : L’approche d’une horde d’ennemis un lendemain d’orage.
  • 2 : Qu’un étranger renverse la plus grande des statues.
  • 3 : L’extinction de la lignée familiale de l’artiste qui les a sculptées.
  • 4 : La malédiction d’une divinité facétieuse.
  • 5 : Un sacrifice humain devant chaque statue.
  • 6 : La naissance du sixième enfant du sixième enfant du sixième enfant.
  • 7 : La chute d’un étrange météore une nuit sans lune.
  • 8 : Le flétrissement soudain des récoltes en plein cœur de l’été.
  • 9 : La naissance d’un enfant albinos.
  • 10: La promulgation d’une loi controversée.

Jour 10 – Soupe

Vu le thème, ma photo n’est pas très sympa pour ces pauvres petites carpes x)

10. Qu’est-ce qu’on mange ?

Thème : soupe.
Univers : fantasy, ésotérique, antiquité.

Est-ce que l’une de ces situations vous est familière ?
– Le groupe arrive dans un lieu de restauration. Une joueuse vous demande ce qui est au menu.
– Vous décrivez des gobelins autour d’un feu mais n’avez pas d’idée quant à leur repas.
– Le dîner royal a lieu et vous cherchez ce qui pourrait épater les mercenaires à la table.

Si la réponse est oui, voici une petite sélection de plats exotiques et ésotériques pour ravir (ou non) les papilles de vos personnages. En bonus, chaque plat contient un ingrédient spécial pouvant faire office de McGuffin.

  • Dé : La bonne chère
  • 1 : Bouillon de petits légumes aux larmes de dryade séculaire.
  • 2 : Yeux de cyclopes sautés au wok et sa salade printanière.
  • 3 : Onglet d’agneau maudit par un dieu ancien et navets de saison.
  • 4 : Risotto de champignons confits à l’ambroisie.
  • 5 : Brioche à la bière aux graines de l’Arbre-Monde.
  • 6 : Anneaux de poulpes frits et gelée d’algues de la fosse des Mariannes.
  • 7 : Pâtes tagliatelles au fromage de lait des ânesses de Belzébuth.
  • 8 : Galette de légumes au jambon aux épices de l’Outremonde.
  • 9 : Bouillie d’avoine et de châtaigne à la cannelle de l’Himalaya.
  • 10 : Pâtes de fruits du jardin d’Adonis.
  • 11 : Langue de chèvre de Belial à la sauce piquante au thym.
  • 12 : Crème au caramel flambée à l’antimatière.

Jour 11 – Triangle

11. Triangle des Bermudes

Thème : triangle.
Univers : pirate, maritime.

La mer est un endroit dangereux. Loin des côtes, lorsque la terre a disparu depuis bien longtemps de l’horizon, un navire est bien seul dans l’immensité neptunienne.

Beaucoup de choses tout à fait singulières et impensables sur la terre ferme arrivent une fois en mer. Monstres marins, disparitions inexpliquées, tourbillons et tempêtes, faites votre choix ou remettez-vous en à la chance dans le tableau qui suit…

  • Dé : Événement étrange
  • 1 : L’équipage est agité par une tempête au loin. Les éclairs transpercent l’horizon mais en dépit des heures et des jours qui passent, celle-ci semble ne jamais se rapprocher.
  • 2 : Au réveil des personnages, le navire est complètement désert bien qu’il se trouve encore en pleine mer. Le reste de l’équipage a disparu sans laisser de trace.
  • 3 : La vigie a repéré la terre ! Dommage que d’après toutes les cartes, rien ne se trouve à ce endroit du monde…
  • 4 : L’équipage est amusé par des dizaines de dauphins et autres créatures marines qui paraissent attirées par le navire. Elles tournent quelques minutes autour du bateau avant de partir dans la direction opposée au cap du vaisseau, comme si les bêtes tentaient de fuir quelque chose.
  • 5 : D’étranges bruits graves semblent provenir des fonds marins, faisant vibrer la coque du navire. À chaque heure qui passe, la durée entre deux de ces terrifiants bloops se réduit.
  • 6 : La mer est d’huile et la météo clémente. La visibilité est excellente, ce qui permet à l’équipage de rapidement repérer les dizaines de cadavres remontent à la surface autour du bateau.
  • 7 : Une lumière scintille à l’horizon sur des kilomètres et des kilomètres. Alors que le vaisseau s’approche, le constat paradoxal s’impose : la mer est en feu.
  • 8 : Le bateau semble attiré par un fort courant mais sa course est interrompue in extremis par un obstacle invisible. De près, il s’avère qu’un grand dome de verre, recouvrant un siphon, barre le passage au navire.
  • 9 : Le navire croise un autre vaisseau, battant un pavillon ami. Pourtant, celui-ci ne répond à aucune sollicitation. Quelques temps plus tard, son équipage répond et reprend sa route comme si de rien était. Plus inquiétant encore, le capitaine semble ne pas avoir très envie que quiconque monte à son bord…
  • 10 : Un gigantesque bloc de glace traverse l’océan à quelques kilomètres devant le navire. Fort surprenamment, une colonne de fumée semble monter de celui-ci. À la longue-vue, une personne solitaire semble faire un feu sur l’iceberg.

Jour 12 – Cachette

12. Je sais où tu te caches !

Thème : cachette
Univers : générique.

Où est dissimulé l’objet magique que cherche le groupe depuis des semaines ?
Où est le QG de la résistance, dernier espoir de renverser la dictature ?
Où est la tanière du monstre qui terrorise la populace ?
Où se réveillent les PJ après avoir été capturé ?

Beaucoup de questions auxquelles il est facile à répondre avec un peu d’imagination… ou avec la table aléatoire ci-dessous.

Jetez trois fois un dé à douze faces pour obtenir un lieu, sa géographie et sa petite particularité.

  • Dé : Lieu : Géographie : Particularité
  • 1 : Grotte : en haute montagne : maudit par le panthéon
  • 2 : Forteresse : dans le désert : hanté par un esprit
  • 3 : Sanctuaire : au cœur de la jungle: à l’atmosphère toxique
  • 4 : Forêt : sur une île déserte : remplie de pièges
  • 5 : Lac : dans les plaines fertiles : perpétuellement en flammes
  • 6 : Commerce : d’un petit village : laissé à l’abandon
  • 7 : Ferme : en pleine ville : rasée lors d’un conflit
  • 8 : Cimetière : dans la fourche d’une rivière : invisible aux intrus
  • 9 : Tanière : sous la surface : protégée par une chimère
  • 10 : Égoûts : d’une autre dimension : dans une bulle temporelle
  • 11 : Laboratoire: en flanc de volcan : empli de richesses
  • 12 : Palais : en territoire ennemi: flottant dans les airs

Jour 13 – Doux-ce

Regardez ce doux visage, laissez le pénétrer votre âme : si vous passiez une mauvaise journée, vous allez mieux, si la journée était déjà bonne, elle n’est que meilleure à présent.

13. La LCCCD : Ligue des Collecteurs et Collectrices de Choses Douces

Thème: doux/douce
Univers: générique.

Ça y est, le groupe y est. Les personnages ont identifié la personne qui allait pouvoir les aider. Pas de chance, elle est membre de la LCCCD : la Ligue des Collecteurs et Collectrices de Choses Douces. Cette organisation séculaire ne recherche qu’une seule chose : la douceur inégalée. Il va falloir montrer patte blanche pour s’attirer les bonnes grâces de la ligue.

Mais qu’est-ce que les PJ doivent ramener à leur contact pour gagner sa confiance ?

  • Dé : McGuffin
  • 1 : Un tout petit chaton sauvage aux yeux vairons.
  • 2 : Quelques touffes de la fourrure soyeuse d’un ours noir sanguinaire.
  • 3 : Un morceau de la barbe d’un vieux sage centenaire.
  • 4 : Une veste en coton duveteux cultivé dans les montagnes les plus reculées.
  • 5 : Une caresse sensuelle du revers de la main.
  • 6 : Un prototype de mélange de fibres révolutionnaire protégé dans un coffre-fort.
  • 7 : Le parfum d’une fleur exotique à l’odeur uniquement sucrée.
  • 8 : Un modèle unique de peluche nounours dont la fabrication a été abandonnée depuis des décennies.
  • 9 : L’alcool de fruits du cerisier d’un jardin divin.
  • 10: Le sentiment de victoire lors d’un échec et mat après une longue partie d’échecs.

Jour 14 – Trop

14. L’objet incongru du bazar

Thème : trop
Univers : contemporain, fantastique.

Vide-grenier, marché, brocante, antiquaire. Vos personnages ont mis les pieds dans une caverne d’Ali Baba débordante d’objets monnayables. Il faudrait passer des jours, voire des semaines pour déblayer les montagnes de bric et de broc qui s’empilent dans ces lieux mais en faisant un petit tour, on peut déjà trouver des choses fort intéressantes.

Qu’est-ce qui a attiré l’œil de vos personnages ?

  • Dé : Objet
  • 1 : Un tourne-disque qui fait aussi crêpière.
  • 2 : Des couverts en argent aux armoiries de la famille Van Helsing.
  • 3 : Une agrafeuse de taille normale mais suffisamment puissante pour percer le métal.
  • 4 : Une malette contenant les codes nucléaires américains de 1982.
  • 5 : Une poupée vaudou à l’effigie d’Angela Merkel.
  • 6 : Un couteau-suisse dont toutes les lames sont cassées à l’exception du décapsuleur.
  • 7 : Une collection de plus de 2000 capsules de champagne.
  • 8 : Un appareil portatif à rayons X qui tremble quand on l’allume.
  • 9 : Un bocal en apparence transparent mais qui fait disparaître ce qu’il contient.
  • 10 : Une poignée de pièces d’une monnaie inconnue fondues dans un alliage inhabituel.
  • 11 : Un violoncelle taché qui fait saigner des oreilles.
  • 12 : Un livre en hébreu contenant le véritable nom de Dieu
  • 13 : Une clé de consigne d’une gare détruite par les bombardements pendant la guerre.
  • 14 : Un circuit de petites voitures adaptées à la morphologie d’un hamster.
  • 15 : Un téléphone à cadran Garfield.
  • 16 : 1kg de champignons luminescents mais présentés comme comestibles.
  • 17 : Une caméra normale mais qui ne filme que la nuit.
  • 18 : Le journal du lendemain.
  • 19 : L’acte de naissance d’un des personnages.
  • 20 : Un kit d’initiation au jeu de rôle.

Jour 15 – Minimal-e

Encore une statue un peu abstraite (voir le jour 9), celle-ci est au fond du gouffre de Padirac dans le sud de la France. A la fois apaisante et un peu inquiétante je trouve…

15. Poésie sans chichi

Thème : minimal⋅e
Univers : générique japonisant.

Que ce soit pour incarner un PNJ beaucoup trop porté sur l’art des mots, pour défier vos personnages fort en thème à un concours de poésie ou simplement pour commenter avec élégance une situation, on a toujours besoin d’un haïku à portée de main.

Les vingt haïkus (authentiques !) ci-dessous ont donc de multiples utilités. Pourquoi ne pas les employer comme énigmes poétiques pour mettre vos joueuses sur la piste d’un trésor caché ? Ou bien organisez un concours de haïkus entre les personnages et votre PNJ savant pour savoir qui aura le droit de rencontrer l’impératrice en premier.

  • Dé : Thème : Haïku : Poète
  • 1 : Le calme : Ancien étang/Une grenouille qui plonge/Le bruit de l’eau. : Matsuo Bashô
  • 2 : La discipline : Les humains, passe encore/même les épouvantails/ne sont pas droits : Kobayashi Issa
  • 3 : La nature : De quel arbre en fleur?/Je ne sais -/Mais quel parfum ! : Matsuo Bashô
  • 4 : La mélancolie : Ce chemin perdu/Seule la pénombre d’automne/L’emprunte encore. : Matsuo Bashô
  • 5 : Les insectes : Oh, cet escargot !/ Une corne courte, l’autre longue -/Qu’est-ce qui le trouble? : Yosa Buson
  • 6 : La guerre : N’aurais-je pas su que j’étais déjà mort/J’aurais pleuré-/D’avoir perdu la vie : Ota Dokan
  • 7 : La paternité : L’enfant qui toussote/Joue aux devinettes avec moi/Ça n’en finit pas : Nakamura Teijo
  • 8 : La société : En ce monde flottant/Devenez bonze en chef/Et vous ferez la sieste! : Natsume Sôseki
  • 9 : Le deuil : Même/Lorsque mon père se mourait/Je pétais: Yamazaki Sokan
  • 10: L’ambition : Au coucher du soleil/L’ombre de l’épouvantail/Atteint la route : Kuroyanagi Shoha
  • 11 : La transgression : Qu’on me jette une pierre/J’ai cueilli/Une branche du cerisier : Takarai Kikaku
  • 12 : L’artisanat : J’ai manqué mon coup/La tête du clou/Est toute tordue. : Natatsuka Ippekiro
  • 13 : La vengeance : La mère du moineau/Lui réclamant son enfant/Poursuit le chat : Kobayashi Issa
  • 14 : Le temps : Emmêlé/Démêlé par le vent/ Ah ! le saule pleureur : Chiyo Fukumasuya
  • 15 : La face : Il a perdu son chapeau/L’épouvantail/Il a perdu la face : Yosa Buson
  • 16 : L’océan : Me voici/Là où le bleu de la mer/Est sans limite : Taneda Santoka
  • 17 : La nourriture : J’épluche une poire/Du tranchant de la lame/Le goutte à goutte sucré : Masaoka Shiki
  • 18 : L’espoir : Tu cours après le bonheur/comme l’âne/après la carotte : Inconnu
  • 19 : Le sommeil : Longue nuit/Le singe rêve au moyen/D’attraper la lune : Masaoka Shiki
  • 20 : L’armée : Le teint fleuri/Le ventre déboutonné/Cuisinier des officiers : Julien Vocance

Jour 16 – Bruyant-e

Un petit air de The Ring ici…

16. Tu as entendu ?

Votre table est silencieuse, suspendue à vos lèvres. Les joueuses s’inquiètent. Leurs personnages ont entendu un bruit. Qu’est-ce qui vient de se passer ? Qu’ont-ils entendu ? Est-ce grave ? Doit-on fuir ? La table ci-dessous est là pour répondre à cette angoissante question.

Thème : bruyant⋅e
Univers: contemporain fantastique/horreur.

  • Dé : Bruit
  • 1 : Une télé qui diffuse à volume max des images indéchiffrables.
  • 2 : Le cri d’une personne dont on broie les os.
  • 3 : Le souffle rauque de ce truc qui raude dans les ténèbres.
  • 4 : Une mélodie jouée à la flûte semblant venir de nulle part.
  • 5 : Des murmures qui viennent du placard.
  • 6 : Le grésillement d’une ampoule juste avant qu’elle claque.
  • 7 : Le son de quelque chose qui s’approche à pas traînants.
  • 8 : Le cliquetis d’une lame contre les barreaux.
  • 9 : Le grincement d’un portail rouillé.
  • 10 : Le bruit d’un verrou que l’on referme.
  • 11 : Les pleurs timides d’un nourrisson.
  • 12 : Les rires d’une pléthore d’enfants.
  • 13 : Le chuchotement de son nom sur un air menaçant.
  • 14 : Une ambulance qui se rapproche.
  • 15 : Un verre qui éclate spontanément.
  • 16 : Des coups de feu dans l’appartement du dessus.
  • 17 : Un bruit de fond qui s’arrête soudainement.
  • 18 : Un message qui tourne en boucle sur un vieux répondeur.
  • 19 : Un téléphone qui sonne sans s’arrêter.
  • 20 : L’électricité statique qui fait trembler l’air.

Jour 17 – Corde

17. Donjons & Prisons

Thème : corde.
Univers : medfan/contemporain fantastique/ésotérique.

Il fallait bien que ça finisse par arriver. Les vilains avaient un coup d’avance sur moi, j’ai tenté ma chance mais j’ai échoué. Me voilà maintenant sous les verrous dans le quartier général de mes ennemis. Mais qu’est-ce qui me retient prisonnier ?

  • Dé : Liens
  • 1 : Des menottes en fer qui blessent les poignets quand je bouge.
  • 2 : De la corde râpeuse et usée qui m’attache à un poteau.
  • 3 : Un pentacle tracé au bâton dans la terre.
  • 4 : Une paire de serflex en plastique.
  • 5 : Une cellule de prison aux murs rongés par l’humidité.
  • 6 : L’intérieur du coffre d’une merco qui sent la clope.
  • 7 : Un champ de force invisible qui crépite au toucher.
  • 8 : Des attaches en cuir qui me plaquent sur un lit d’hôpital.
  • 9 : Une cage en métal surveillée par deux molosses au regard noir.
  • 10 : Une hypnotisante musique qui me maintient dans un état second.
  • 11 : Un⋅e otage à exécuter si je bouge un peu trop.
  • 12 : Des murs qui ne sont qu’une illusion.

Jour 18 – Monstre

18. Malintentionné

Thème : monstre.
Univers : medfan.

Chasser les monstres, traquer les chimères, mettre en déroutes les croque-mitaines qui en veulent à l’humanité, tous les aventuriers et les aventurières s’en donnent à cœur joie. Il est si facile de ne pas réfléchir, après tout, le Mal est dans la nature même de ces créatures.

Mais parfois, il est bon de rappeler que l’humanité a ses propres petits travers et qu’elle sait très bien se montrer elle-même malfaisante…

Voici donc six accroches scénarios pour prendre vos chasseurs de monstres à contre-pied.

  • Dé : Accroche
  • 1 : Un village paie rubis sur l’ongle pour se débarrasser des kobolds qui saccagent leurs récoltes. Mais une fois sur place, les kobolds nient avec véhémence toute implication. Au contraire, repoussés de plus en plus loin dans la forêt par les villageois, ils ne peuvent plus chasser les sautrelles qu’ils dévorent en brochettes. Les insectes se reproduisent alors comme des lapins… et se tournent vers les champs de blé.
  • 2 : Un couple de géants recherche un groupe de mercenaires prêt à les accompagner dans un voyage en bateau. Les géants fuient le royaume car le gouvernement offre une prime à qui ramène leur tête.
  • 3 : Une milice locale organise une grande battue pour chasser les trolls qui aggressent ses membres dans les chemins forêstiers. En réalité, la « milice » est une bande de brigands et les trolls se content de les dépouiller pour ensuite rendre secrètement pendant la nuit les biens spoliés aux habitants de la région.
  • 4 : La bouchère de la ville est accusée de complicité avec un vampire ! Elle conserve des litres de sang dans des petites poches qu’il viendrait boirait en cachette pendant la nuit. C’est bien la vérité mais c’est justement grâce à elle que le vampire est inoffensif pour les humains…
  • 5 : Des nuées d’hippogriffe passent régulièrement quelques mètres au-dessus de la ville, rendant la populace nerveuse depuis plusieurs semaines. Certains ont d’ailleurs déjà quitté les lieux. Mais les bêtes sont apprivoisées : c’est une mascarade organisée par quelques notables du coin pour pouvoir racheter du terrain à bas prix.
  • 6 : L’hydre infâme a été vaincue. Non pas morte, la bête a été capturée par un négociant plus malin que les autres. Coupez-lui une tête, il en repousse une autre : viande d’hydre à foison ! Mais la créature souffre affreusement et quelques amis de la nature y trouvent à redire…

Jour 19 – Anomalie

19. C’est quoi ton truc ?

Thème : anomalie.
Univers : générique.

Dans la réalité, la plupart des gens ont un « truc ». Mais si, ce petit détail qui fait qu’une personne n’est pas comme les autres. C’est parfois physique, parfois génétique, parfois un simple trait de personnalité incongru. Il n’y a donc pas de raison que vos personnages y échappent…

  • Dé : Particularité
  • 1 : Tu as été élevé⋅e par des animaux. Tu possèdes une affinité avec une espèce précise (loups, ours, bonobos, poules…) avec qui tu peux communiquer. Tu as cependant conservé quelques tics comportementaux malvenus en société.
  • 2 : Tu as une cicatrice particulièrement voyante, obtenue dans des circonstances ridicules et tu t’efforces de dissimuler la vérité quand on t’interroge à son sujet.
  • 3 : Tu possèdes un membre supplémentaire comme un sixième doigt, une queue de marsupial ou un œil en plus. Il n’est pas forcément utile ou même fonctionnel…
  • 4 : Ton nom est franchement inhabituel, du style Œ8-ZT-Bernard ou Marie Takahashi ben Salem Dupont. Facétie parentale ou origine sociale complexe, il te rend mémorable et facile à reconnaître (en bien comme en mal).
  • 5 : Tu es issu⋅e d’une famille obscènement riche. Cela ne signifie pas que tu es toi-même plein aux as mais tu n’as pas la moindre idée de la valeur des choses (10$ pour cette banane ? quelle aubaine !).
  • 6 : Tout le monde te connaît. Tu as fait quelque chose qui a rendu ton visage célèbre et que tu préférerais maintenant qu’on oublie.
  • 7 : Tu mènes une double vie. Sous couvert de deux identités séparées, tu as deux existences complètement disjointes qui impliquent même deux familles différentes !
  • 8 : Tu as renoncé à l’action et à l’aventure en prenant ta retraite il y a bien des années. Bien que ton expérience soit précieuse, tu es un peu empâté⋅e et tu bougonnes souvent que tu aurais mieux fait de rester chez toi.
  • 9 : Tu attires l’électricité statique. Tu files des coups de jus à chaque poignée de main et il vaut mieux que ce ne soit pas toi qui manipule de l’électronique fragile.
  • 10 : Ta façon de t’habiller est strictement codifiée. Par exemple, tu ne sors jamais sans cravate ou sans chapeau. C’est ton image de marque et tu n’y dérogerais pour rien au monde.
  • 11 : Tu es anosmique et agueusique au plus haut point. Tout ce que tu sens ou goûtes est fade. C’est pratique pour survivre en forêt mais gênant quand tu dois vérifier si le lait a tourné.
  • 12 : Tu brilles dans le noir. Peut-être est-ce grâce à des tatouages phosphorescents ou à un sortilège qui a mal tourné. En tout cas, ça amuse les enfants.

Jour 20 – Revigorer

20. Médecine de guerre

Thème : revigorer.
Une fois n’est pas coutume, deux univers en un pour cette entrée.

Vos personnages s’en prennent plein la tronche tout le temps et l’adversité les laisse exsangues sur le côté de la route ? Vous vous demandez comment leur redonner ce petit coup de fouet pour les remettre en selle alors même qu’ils gisent dans une mare de sang ? Ne tournez pas la page, voici une sélection de remèdes pour remettre sur pied même les cas les plus désespérés.

  • Dé : Remède
  • 1 : De quoi atténuer la douleur et roule ma poule.
  • 2-3 : Quelques points de suture et un coup de désinfectant.
  • 4-6 : Les premiers soins, un passage par l’hôpital et quelques jours de repos.
  • 7-9: Une prise en charge urgente par quelqu’un d’un peu plus dégourdi que le rabouteux du coin.
  • 10 : Un long coma sous surveillance.

  • Dé : Remède fantasy
  • 11-13 : Un sortilège costaud pour refermer les plaies.
  • 14-15 : Une potion de régénération aux spores abyssaux.
  • 16-17 : Les onguents secrets des centaures du Bois aux Pendus.
  • 18 : Un autre remède (1d20) et la présence d’un amour véritable pour qui vivre un autre jour.
  • 19 : Les larmes d’un animal chimérique légendaire.
  • 20 : L’intervention miraculeuse d’une divinité.

  • Dé : Remède cyberpunk
  • 11-13 : L’intervention urgente d’un⋅e charcudoc ou un médikit sacrément bien foutu.
  • 14-15 : Une prothèse cybernétique pour les bouts arrachés.
  • 16-17 : Plusieurs prothèses cybernétiques, il y a vraiment beaucoup de trous…
  • 18 : Un nouvel organe de remplacement pour le trou en dedans.
  • 19 : Un autre remède (tirer 1d20) et une sacrée bonne raison de pas se laisser crever tout de suite et maintenant.
  • 20 : Un corps d’accueil pour transférer ma conscience.

Jour 21 – Empilement

21. Un immeuble singulier

Thème : empilement.
Univers : contemporain fantastique.

Un immeuble est un microcosme fascinant. On croit connaître ses voisins car on habite tout près d’eux mais qu’est-ce qui peut bien se passer derrières les fines cloisons qui nous séparent de nos alter ego du 3ème ? Voici les 8 étages d’un immeuble cossu aux habitants un peu particuliers.

  • Appartement : Habitant
  • RDC gauche : Le concierge était là avant tout le monde. Personne ne le voit jamais et pourtant les parties communes sont impeccables, à l’exception de la période des vacances de fin d’année. Chaque soir vers 19h, il passe déposer pour les recommandés et les colis. Les enveloppes et les cartons sont toujours ouverts…
  • RDC droite : Depuis 15 ans qu’il a pris sa retraite d’instituteur, M. Perrache a deux passions : les trains électriques et les chats. Chaque soir à 19h, il dispose un bocal de croquettes dans la cour pour les chats du quartier puis s’enferme chez lui à confectionner ses modèles réduits de trains alpins aux détails plus vrais que nature.
  • Sous-sol : Le petit parking souterrain est ce qu’il y a de plus banal, quoique une Polo verte y semble abandonnée depuis des années. Les caves sont condamnées suite à un dégât des eaux et cela fait presque dix ans qu’un artisan doit passer « bientôt » les retaper.
  • Ascenseur : Le petit ascenseur n’a rien d’exceptionnel, si ce n’est que deux habitants anonymes y jouent en permanence une partie d’échecs par post-it interposés. Ils ne semblent toutefois pas suivre les règles usuelles.
  • 1er étage gauche : Le couple Valmont sont des drôles d’oiseaux plutôt sympathiques. Madame aime les courses automobiles, Monsieur est dingue de golf. Madame préfère la danse moderne, Monsieur est passionné de théâtre. On ne les voit jamais ensemble et quand l’un reste à la maison, l’autre est toujours dehors.
  • 1er étage droite : Mme. Wiesman reçoit de nombreuses visites, au grand dam des règles du syndic. Sa collection de cristaux installée sur son balcon scintille de mille feux lors du doucher de soleil.
  • 2e étage gauche : Madame et Monsieur Hadida attendent leur premier enfant et se sont récemment installés dans un agréable 3 pièces, payant rubis sur l’ongle leur déménagement. Leur voisine prétend entendre de leur appartement de la musique au piano à des heures indues.
  • 2e étage droite : Mme. Xia habite seule depuis le décès de son mari dont on dit qu’elle a hérité une fortune considérable. Elle se plaint souvent des bruits dans l’immeuble.
  • 3e étage gauche : L’ancien appartement de la vieille propriétaire a été reloué à un charmant couple gay et leur fils de 6 ans qui adore courir dans les escaliers entre minuit et une heure de matin.
  • 3e étage droite : Mme. Aldo est journaliste, communiste et représentante des locataires au syndic. C’est elle qui a peint la fresque du mur intérieur de la cour. Son petit ami Piotr est connu de tout l’immeuble : il oublie presque tout le temps ses clés et sonne aux interphones pour se faire ouvrir…
  • 4e étage gauche : Le seul appartement de l’immeuble qui n’appartienne pas à la propriétaire est inoccupé depuis des années. On dit qu’il est détenu par de riches étrangers qui viennent en vacances quelques jours par an. Le concierge possède une clé puisqu’il dépose une fois par mois leur courrier, sans quoi la boîte à lettres sans nom déborde.
  • 4e étage droite : Marc, Saïd et Michèle vivent en coloc’ dans leur 3 pièces. À l’exception des soirées occasionnelles et de l’odeur herbeuse qui se dégage de chez eux, les trois jeunes sont plutôt calmes. Le voisinage curieux se demande tout de même quel est leur travail. Il paraît qu’ils ont réussi à convaincre la vieille et M. Perrache d’investir dans un projet de « start-up »…
  • 5e étage gauche : Le plus bel appartement de l’immeuble après le duplex du 6e est rarement occupé plus de quelques mois d’affilée. Le joli balcon sur cour et les rénovations ne semblent pas avoir permis aux locataires successifs de s’y sentir à l’aise. Il faut dire, c’est dans ce logement que la police a retrouvé M. Antonov mort dans sa baignoire, menotté au robinet…
  • 5e étage droite : L’appartement de M. Rinchon empeste la clope en permanence bien que personne ne l’ait jamais vu fumer. Mais personne ne rend visite non plus à ce vieil acâriâtre.
  • 5e étage droite bis : Une ancienne chambre de bonne louée à une étudiante en théologie. M. Rinchon prétend qu’elle prie le Diable tous les dimanches.
  • 6e étage : La vieille propriétaire du bâtiment a racheté les deux appartements du sixième pour se faire un *penthouse*. Elle vit recluse avec son bichon Isidore et il paraît qu’elle fricote avec le concierge.

Jour 22 – Fusion

22. Le chimérisateur

Thème : fusion.
Univers : medfan/steampunk magique.

La célèbre magicienne et inventrice Arashi Surendra a créé un formidable appareil capable de synthétiser l’essence de deux créatures en une seule. La machine magique peut ainsi produire de merveilleuses chimères aux capacités extraordinaires. Bien entendu, jouer ainsi avec les forces de la nature n’a pas que des conséquences heureuses. Quand la situation échappe à tout contrôle, c’est aux personnages qu’il faudra venir assurer le service après-vente.

Lisez-donc pour découvrir les drôles d’incidents qui vont avoir lieu.

  • Dé : Fusion
  • 1 : On a trouvé malin de fusionner un mouton avec un mouton puis encore avec un autre mouton. Résultat: un super mouton tricéphale à l’intelligence décuplée qui échappe à son créateur et s’échappe, ravageant les cultures sur son passage…
  • 2 : Un centaure et une sirène se sont présentés au propriétaire de l’appareil avec une requête : séparer leur être afin qu’ils puissent enfin vivre parmi les humains et échapper à la ségrégation. Ils menacent de saccager les lieux si leur demande n’est pas satisfaite.
  • 3 : On a fusionné un être infernal avec une créature célèste. L’entité qui en a résulté possède des pouvoirs quasi-divins et sème la pagaille dans le panthéon, balayant d’un seul coup les vieilles rivalités entre les divinités maléfiques et bienfaisantes.
  • 4 : Un éleveur de castor imbécile, qui revend leur fourrure, a utilisé la machine pour croiser un de ses spécimens avec un canard, espérant décupler leurs facultés de reproduction. Le résultat a quelque peu déraillé : les chimères ressemblent à des castors à bec de canard et pondent des œufs, mais les employés de l’élevage ont découvert avec regret que ses éperons étaient également devenus venimeux ! :
  • 5 : Deux fiancés amoureux ont été fusionnés en une entité unique, désormais complètement narcissique. Elle refuse catégoriquement d’entrer la machine pour se séparer et il faut trouver un moyen de l’en convaincre, leur mariage devant sceller une alliance capitale pour la paix du pays.
  • 6 : L’appareil a été mis en marche alors qu’une seule créature était à l’intérieur. La bête a survécu mais avec des effets secondaires désastreux : elle fusionne et absorbe désormais tous les êtres vivants qu’elle touche, à commencer par la conceptrice de la machine.

Jour 23 – Disproportionné-e

23. Une offre que vous ne pourrez pas refuser

Thème : disproportionné⋅e.
Univers : medfan.

Votre groupe est parti à l’aventure et pour une raison ou pour une autre, vous avez besoin d’aide. Après de grands efforts, vous êtes parvenus à décrocher une audience auprès de la royauté pour solliciter une intervention, une protection, un peu d’argent ou tout simplement une autorisation de prendre les choses en mains par vous-mêmes.

Mais il est bien connu que les rois et les reines, les princes et les princesses ne vivent pas dans le même monde. La noblesse fait disparaître le sens du réel. Peu importe ce dont vous avez besoin, vous devrez vous en montrer digne. Prouver l’implacabilité de votre loyauté. Avant de satisfaire votre requête, il faudra donc que vous rendiez un service. Mais un service à la hauteur de la tête couronnée qui vous le demandera. Autrement dit, un service hors-norme…

  • Dé : Service disproportionné
  • 1 : Le roi accepte à condition qu’il puisse accompagner le groupe et être celui à donner le coup fatal à la créature.
  • 2 : La reine aidera les personnages s’ils fondent une religion dont elle est la figure tutélaire.
  • 3 : Le duc est prêt à satisfaire la requête en échange de l’organisation d’un grand festin en son honneur pour TOUS ses sujets.
  • 4 : La duchesse demande à ce que l’on lui fabrique un sceptre surmonté de la plus grosse pierre précieuse connue.
  • 5 : Le comte est prêt à tout si l’on fait jouer dans toutes les capitales des royaumes voisins une balade spécialement composée pour le mettre en valeur.
  • 6 : La comtesse accepte si on l’amène sur la plus haute montagne du monde.
  • 7 : Le baron fera tout son possible du moment que les trois personnes qui le séparent de la succession au trône disparaissent.
  • 8 : La baronne apporte son aide contre la falsification d’une déclaration de guerre de la part d’un pays voisin.
  • 9 : Le marquis acceptera si l’on fait croire à sa mort ou si on le remplace par un sosie afin qu’il puisse s’enfuir et marier une roturière en secret.
  • 10 : La marquis aidera le groupe en échange de leurs âmes immortelles.

Jour 24 – Couteau

24. Les Lames de la Cosmogonie

Thème : couteau.
Univers : occulte/magique/fantastique.

Les légendes parlent souvent d’épées magiques, de dagues enchantées et autres armes aux vertus extraordinaires. Ces armes existent. Au nombre de dix, elles forment les Lames de la Cosmogonie, un arsenal immémorial dont les propriétés défient même les principes du réel.

Chacune de ces armes est exceptionnelle : son tranchant effilé ne s’use jamais et l’alliage qui la constitue paraît indestructible. Mais chaque lame a sa propre personnalité et un matériau de prédilection, qu’elle peut traverser et ciseler à sa guise…

  • Matière : Effet
  • La Lame Supérieure : Traverse tous les métaux et est particulièrement appréciée des combattants.
  • Brise-Roc : Fend la pierre et la brique comme du beurre doux.
  • Fend-l’Écorce : Découpe et sculpte le bois et la matière végétale avec une facilité déconcertante sans jamais s’user.
  • Sanguine : Dissèque les chairs et les os et semble absorber le sang qui s’écoule de ses victimes.
  • Hydroxiphos : Cisèle et sépare les liquides, les laissant comme suspendus dans l’air.
  • Cambriole : Découper le verre sans bruit et avec une précision stupéfiante.
  • Furug : Fend littéralement l’air. Son fil crépite d’ailleurs en permanence lorsqu’elle est sortie, le gaz se déchirant sur le métal.
  • L’Éclat : Fauche et intercepte les rayons lumineux, les forçant à se séparer et permettant de creuser des tâches d’ombre.
  • Frayeuse : Découpe l’espace et permet de créer des trous vers le vide… ou d’autres univers.
  • La Pointe : Tranche le temps et permet de créer des zones où le temps cesse de s’écouler.

Jour 25 – Chapeau

25. Couvre-chefs à collectionner

Thème : chapeau.
Univers : contemporain.

20 chapeaux uniques à collectionner ! Le 17ème va vous étonner !

  • Dé : Chapeau
  • 1 : Le chapeau géant de Spirou du musée de la bande-dessinée.
  • 2 : Le chapeau jaune à fleurs porté par la reine Elizabeth II au mariage de William et Kate.
  • 3 : Le bicorne porté par Napoléon à Waterloo.
  • 4 : Le chapeau-homard incrusté de diamants de Lady Gaga.
  • 5 : Le haut-de-forme que portait Abraham Lincoln lors de son assassinat.
  • 6 : L’eboshi de l’onna-bugeisha Tomoe Gozen.
  • 7 : La première toque en fourrure de Davy Crockett.
  • 8 : Le képi gigantesque du préfet Lallement.
  • 9 : Le chapeau noir et blanc de Geneviève de Fontenay.
  • 10 : La tiare pontificale de Pie XII.
  • 11 : Le chapeau bateau style La Belle Poule créé par « la ministre des modes » Rose Bertin pour Marie-Antoinette.
  • 12 : La cagoule de Fatal Bazooka.
  • 13 : La coiffe à plumes de Bíawacheeitchish, la légendaire cheffe amérindienne.
  • 14 : L’authentique haut-de-forme de Oddjob dans Goldfinger.
  • 15 : La coiffe sacrée de Cahors.
  • 16 : Le sombrero offert par les catholiques mexicains à Benoît XVI lors de sa visite à Mexico.
  • 17 : La faluche étudiante de Roselyne Bachelot.
  • 18 : Le chapeau melon de John Steed dans Chapeau melon et bottes de cuir.
  • 19 : Les coiffes bigoudènes de la célèbre publicité Tipiak.
  • 20 : Le borsalino avec lequel Al Capone s’est fait arrêter.

Jour 26 – Robuste

26. Les piliers de la Terre

Thème : robuste
Univers : historique.

La grotte aux piliers est une gigantesque cavité labyrinthique partiellement immergée. Son entrée forme un large porche de plus de 30 mètres de haut par autant de large. Une grande salle peuplée d’énormes stalagmites s’ouvre en de multiples passages étroits vers des galeries souterraines. Les accrétions forment des colonnes qui semblent soutenir la voûte granitique, leur conférant le nom de « piliers ». Des lacs intérieurs séparent certaines salles les unes des autres et une faune adaptée à l’obscurité y trouve refuge depuis des millénaires…

  • Période : Événement
  • Antiquité : Les peuplades celtes des environs utilisent la grotte aux piliers comme lieu de sacrifice d’animaux en offrande aux dieux avant les récoltes. Mais à force de lancer les cadavres dans les boyaux les plus profonds, le charnier a fini par empoisonner la rivière souterraine qui surgit quelques kilomètres plus loin et sert de principale source d’eau aux autochtones. Se croyant maudits, ils multiplient les sacrifices, empirant la situation. Le légat romain refuse de croire aux superstitions et envoie une patrouille étudier le problème.
  • Moyen-âge : Lors d’une des nombreuses guerres régionales, le seigneur local, espérant préserver sa fortune et ses richesses d’un siège perdu d’avance, lance ses trésors dans une peau de veau au fond d’un des puits qui donne droit sur les grottes. Appâtés par un gain facile, des hordes d’opportunistes de tous poils se ruent dans les salles à la recherche du magot et plusieurs factions se battent pour le contrôle de la salle des piliers.
  • Renaissance : Le roi, de passage dans la région et conquis par la beauté de la salle principale, exige d’explorer plus en avant les grottes. Il souhaite découvrir une nouvelle salle, y organiser un repas et y faire peindre une fresque à sa gloire. Il paie rubis sur l’ongle toutes sortes d’individus prêts à l’aider dans cette folle épopée. Cette idée risque toutefois d’être compliquée par la présence de contrebandiers dans les souterrains qui utilisent les cavernes comme refuge…
  • 19e siècle : La première exploration sous-marine des grottes est rendue possible par le développement des premiers scaphandres. Un notable local et plongeur amateur décide de tenter l’aventure. Malheureusement, le lien avec la surface se rompt et quelques heures plus tard, il est déclaré disparu. Pourtant, l’homme réapparaît le lendemain. Il est sous le choc et terrorisé et ne cesse d’évoquer les créatures mi-humaines mi-aquatiques qui occupent les eaux souterraines.
  • 20e siècle : Peu après la seconde guerre, la région décide de rouvrir la grotte et d’étudier la possibilité d’en faire une attraction touristique. Des plongeurs et des spéléologues commencent à s’y rendre régulièrement, jusqu’à ce qu’une série de disparitions commencent à inquiéter les autorités. En réalité, un groupe de résistants vit dans les grottes depuis plusieurs années. Rendus à moitié fous par l’enfermement, ils sont persuadés que la guerre continue et que les nazis tentent de les chasser de leur planque.
  • Contemporain : Un guide local découvre un corps lors d’un trajet en barque sur un des lacs souterrains. Le gamin est empalé sur un stalagmite, apparemment avoir chuté d’un des points de vue d’une salle en hauteur. Problème : une fois identifié, il s’avère que l’enfant vient d’Amérique latine et que ses parents n’ont jamais quitté le Brésil. Les théories du complot les plus folles commencent à circuler, à commencer par les adeptes de la terre creuse. Détectives privés, amateurs et forces de l’ordre s’attèlent à l’affaire.

Jour 27 – Véhicule

27. Le Corps de Dépannage de la Société Internationale d’Exploration

Thème : véhicule.
Univers : steampunk.

L’industrialisation et l’invention de machines toujours plus perfectionnées a permis la fabrication de véhicules incroyables, capables d’accéder des à régions reculées encore jamais explorées.

Face à la multiplication des expéditions dangereuses et pour limiter les incidents graves provoqués par des avaries, la Société Internationale d’Exploration a décidé de prendre les devants et a créé le Corps de Dépannage. Cette branche spéciale est constituée d’un mélange de spécialistes de la mécanique, de scientifiques, de vétérans d’expéditions passées et de sauveteurs-secouristes. Toutes les nouvelles expéditions sont désormais munies d’un communicateur à grandes ondes capable de contacter le quartier-général de la SIE et de solliciter l’intervention du Corps.

La mission du Corps de Dépannage est simple : aider les explorateurs en difficulté, réparer leur véhicule pour leur permettre de reprendre la route ou les ramener en vie. Et les dangers sont nombreux : crash d’appareils volants en territoire hostile, bateaux piégés par les glaces, capture par des indigènes… Mais les hommes et le femmes du Corps, nul n’oserait s’aventurer là où l’humanité n’a encore jamais mis les pieds.

  • Équipage : Péril
  • Le « Canard », hydravion quadri-rotor à propulsion aux rayons uraniques du Dr. Voisin. : L’appareil et ses quatre membres d’équipage ont subi un crash au large des côtes cubaines suite à une violente tempête. Rien de (gravement) cassé mais l’appareil a besoin d’un nouvel cylindre d’uranium pour reprendre son périple. Un tel matériau risque fort d’attirer les convoitises des pays voisins…
  • « L’Athéna », navire de haute mer mené par l’aventurière Joanne Baré. : Piégé par une glaciation soudaine alors qu’il contournait la Sibérie. Les Corps dépêchent donc un brise-glace pour se rendre à son secours. Mais la tempête de neige et le froid inhabituel ne sont clairement pas naturels… il s’agit des fruits d’une expérience russe de contrôle du climat ayant déparé.
  • Le convoi zoologique de Maria Kingsley : Deux jeeps et deux camions explorant le désert du Kalahari à la recherche de nouvelles espèces ont envoyé un signal d’alerte. Le convoi est à court d’eau, les moteurs H.S. à cause de la surchauffe, bloqué et perdu au milieu d’une étendue aride de 600 000 km². Les retrouver ne sera pas une mince affaire et le temps tourne…
  • Les aéroglisseurs de l’opération « Catalogue » du président Hoover : M. Hoover, directeur de la compagnie éponyme de caoutchouc a commandité une chère et complexe expédition dans la forêt équatoriale d’Amazonie. Il semblerait que les indigènes aient peu apprécié cette incursion et que la douzaine d’explorateurs chargés de cataloguer les essences précieuses se soient fait capturés. Une première escouade de dépanneurs a déjà été envoyée il y a quelques semaines, sans succès… Car sur place, les exactions de la société de Hoover sont bien plus que visibles : expropriations, intimidations des populations locales et déforestation massive. Les prédécesseurs des personnages ont tout simplement préféré abandonner Hoover à son sort…
  • Le « Cetacea », submersible tout-terrain de Prof. Boyd : La professeure Boyd sollicite de toute urgence des réparations pour son propulseur endommagé après un rude passage à travers un maelström dans la French Pass néozélandaise. Une fois sur place, elle affirme qu’elle doit reprendre au plus vite son expédition. Il s’avère qu’elle a aussi besoin d’un équipage de remplacement, trois personnes ayant péri dans l’incendie provoqué par l’accident. Elle prétend avoir découvert une cité engloutie. Faut-il la suivre dans cette folie dévorante ?
  • Le « Parangon », dirigeable à hélices du baron Von Frieden. : Après une longue expédition réussie, le baron et son équipage arrivent à leur destination en Asie du Sud-Est, juste quand le carburant vient à leur manquer. Malheureusement, la colonie dans laquelle ils se rendaient s’est soulevée contre l’envahisseur et la guerre civile fait rage en dessous du ballon ! Les réservoirs étant vides, l’appareil est coincé dans les airs : le baron et ses ouailles risquent d’être capturés et rançonnés s’ils descendent mais ne peuvent pas non plus fuir…

Jour 28 – Presque

28. Le crime ne paie pas

Univers: générique/braquage.
Thème: presque.

C’est le scénario classique : vos PJ sont envoyé⋅es faire « l’acquisition » d’un objet par des moyens pas tout à fait légaux. L’équipe est rodée, le casse se passe comme sur des roulettes.

Ou presque. Alors que tout semblait terminé, c’est la tuile. Un grain de sable vient de s’infiltrer dans les engrenages si bien huilés du braquage.

  • Dé : Péripétie
  • 1 : Leur planque grouille de flics à leur retour.
  • 2 : Les flics les attendent dans la salle des coffres.
  • 3 : Un des participants au casse se tire avec le butin.
  • 4 : Un de leurs contacts les dénonce pour sauver sa peau.
  • 5 : Une bande rivale les attend à leur planque pour leur tirer le butin.
  • 6 : Le gang découvre le braquage était un piège auquel ils ne devaient pas survivre.
  • 7 : Une bande rivale est déjà sur place et vient de piquer le MacGuffin.
  • 8 : Le MacGuffin n’est pas là.
  • 9 : Le MacGuffin appartient à quelqu’un qui en a plus besoin qu’eux.
  • 10 : Le MacGuffin a été détruit.
  • 11 : Le MacGuffin n’existe pas et on leur a menti .
  • 12 : Le MacGuffin a été remplacé par un faux.

Jour 29 – Occulte

29. Inventaire d’invocation

Univers : vintage (20e siècle, années 20…).
Thème : occulte.

Comment savoir qu’un rituel occulte va avoir lieu ? Il suffit de regarder autour de soi. Les cultistes ont toujours besoin d’objets et étranges et ésotériques pour leurs activités.

Voici 20 objets et composantes d’invocation étranges et dérangeants pour vos rituels impies.

  • Dé : Objet rituel
  • 1 : Une centaine de mains et pieds coupés
  • 2 : Un livre poussiéreux en vieux haut allemand
  • 3 : Un revolver rouillé couvert de sang frais
  • 4 : Un cœur humain à moitié rongé par les vers
  • 5 : Une croix de bois renversée en flammes
  • 6 : Un phonographe passant à l’envers des messages subliminaux cachés dans un vinyle de Duke Ellington
  • 7 : Douze fœtus difformes conservés dans des bocaux d’éther
  • 8 : Des dizaines de chandelles éblouissantes faites de graisse humaine
  • 9 : D’immenses bobines Tesla alimentées par la foudre
  • 10 : Des milliers de dents humaines
  • 11 : Trente-trois pièces d’argent soigneusement disposées
  • 12 : Une lunette astronomique alignée sur l’axe Jupiter/Saturne/Uranus
  • 13 : Un sceptre surmonté d’un œil de verre bougeant par lui-même
  • 14 : Des kilos et des kilos de lingots d’or
  • 15 : L’épée d’Attila
  • 16 : Un ticket gagnant à la loterie nationale
  • 17 : Une victime trépanée qui fera office de réceptacle
  • 18 : Un mort fraîchement déterré, encore dans son cercueil
  • 19 : Un transistor réglé sur des fréquences interdites
  • 20 : Une boucle de cristal qui s’ouvre sur un univers parallèle

Jour 30 – Ingénieux-euse

30. Le Bidulotron

Univers: science-fiction.

Alors comme ça vous aimez les gadgets et les bricolages aux multiples fonctionnalités. Cette aide de jeu est là pour vous et vous permettra de concevoir des machines alambiquées avec des drôles de conditions de fonctionnement. Voici deux exemples.

Exemple 1 :
– Fonction : 7 (Liquéfie)
– Produit : 12 (Plasma)
– Consomme : 4 (des minéraux)
– Limitation : 5 (seulement sous l’eau)

Résultat : Le plasmisateur salin. Cet appareil ingénieux produit du plasma (12) en liquéfiant (7) les minéraux (4) contenus dans l’eau de mer. Il ne fonctionne que lorsqu’il est entièrement immergé (5).

Exemple 2 :
– Fonction : 12 (Creuse)
– Produit : 9 (matériau radioactif)
– Consomme : 5 (de l’eau)
– Limitation : 2 (très lentement)

Résultat : le fracturateur hydraulique à matériau lourd. Cette gigantesque excavatrice creuse la terre en propulsant de l’eau pour briser les couches rocheuses et en extrait les matériaux radioactifs. Ce procédé est très lent.

  • Dé : Fonction
  • 1 : Chauffe
  • 2 : Recycle
  • 3 : Broie
  • 4 : Désintègre
  • 5 : Transfère
  • 6 : Alimente
  • 7 : Liquéfie
  • 8 : Refroidit
  • 9 : Soigne
  • 10 : Purifie
  • 11 : Découpe
  • 12 : Creuse
  • 13 : Synthétise
  • 14 : Illumine
  • 15 : Diffuse
  • 16 : Stocke
  • 17 : Fabrique
  • 18 : Annihile
  • 19 : Solidifie
  • 20 : Sublime
  • Dé : Consomme/Produit
  • 1 : Des sons
  • 2 : De la lumière
  • 3 : De la matière organique
  • 4 : Des minéraux
  • 5 : De l’eau
  • 6 : Des signaux
  • 7 : Un carburant
  • 9 : Un matériau radioactif
  • 10 : Des objets manufacturés
  • 11 : Les champs électromagnétiques
  • 12 : Du plasma
  • 13 : Des odeurs
  • 14 : De l’énergie
  • 15 : Des composés chimiques
  • 16 : Des calculs sophistiqués
  • Dé : Limitation
  • 1 : Sous vide uniquement
  • 2 : Très lentement
  • 3 : Dans un bruit tonitruant
  • 4 : Une fois sur deux
  • 5 : Seulement sous l’eau
  • 6 : Avec une quantité industrielle de piles AA
  • 7 : Alimenté par un câble épais comme un poing
  • 8 : Tant qu’il y a une connexion réseau
  • 9 : Au-delà de 1000m d’altitude
  • 10 : Avec une publicité avant chaque utilisation
  • 11 : En irradiant tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 mètres
  • 12 : En produisant une colonne de flammes

Jour 31 – Espace

31. La couleur tombée du ciel

Univers : contemporain fantastique/horrifique.

De la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft.
Tout le monde sait quand la couleur est tombée du ciel mais personne ne veut s’en souvenir. Elle se répand, elle se glisse dans les interstices de ta perception, elle s’introduit par les portes dérobées de ta réalité et s’insinuent dans ton existence. Petit à petit, tu ne vois plus qu’elle et elle devient ton univers.

Tu y as échappé jusqu’ici mais pas les autres. Les autres voient la couleur. Les autres sont la couleur. Comment est-ce que la couleur a changé les gens autour de toi ?

  • Dé : Changement
  • 1 : Il s’est mis à manger de la chair humaine.
  • 2 : Elle peint sur ces immenses panneaux qu’il accroche la nuit dans les champs.
  • 3 : Il chante des mélodies impies au clair de lune.
  • 4 : Elle parle aux morts comme s’ils étaient présents.
  • 5 : Il ne semble pas s’apercevoir que son chien a été remplacé par une horrible créature.
  • 6 : Elle est plantée devant la télévision, sans boire ni manger.
  • 7 : Il a une peur panique de l’eau.
  • 8 : Elle dévore les fruits étranges qui se sont mis à pousser sur les arbres.
  • 9 : Il se recouvre lentement d’une peau écailleuse.
  • 10 : Elle parle en cliquetis… et des voix lui répondent dans la nuit.
  • 11 : Il a donné naissance à cette chose qu’il garde jalousement dans sa cave.
  • 12 : Elle dérègle les téléviseurs et les radios et irradie la couleur quand elle s’approche.

Est-ce que les photos vous inspirent ? Faîtes-vous l’inktober et avec quelle liste ? Est-ce que les scénarios vous attirent pour vos prochaines campagnes JDR ?

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Toutes les photos publiées pour cet inktober m’appartiennent.

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