Brothers : de la fraternité d’une manette

Peut-être connaissez-vous cette maxime concernant le cinéma : « Show, don’t tell » –> « Ne raconte pas, montre ». Le cinéma étant un art visuel, elle signifie qu’au lieu de faire des dialogues ou des cartons de textes longs comme le bras, il vaut mieux faire passer ce qu’on veut dire directement dans l’image et la mise en scène. En jeu vidéo, on pourrait imaginer un dicton similaire : « Ne pas montrer, faire jouer » (ça sonne moins bien certes). Toute la spécificité du jeu repose sur l’interaction. Quel intérêt à montrer une chose alors qu’on pourrait la faire vivre aux joueur.euses ?

Quand Josef Fares 1, cinéaste, se lance avec l’équipe de développement suédoise Starbreeze Studios dans la création de son premier jeu, on aurait donc pu craindre de voir apparaître ce travers dans leur œuvre. Et pourtant, Brothers ne montre pas, il vous fait jouer, et pas qu’un peu.

Moins c’est plus : Le gameplay2 mis à nu

Peut-être avez-vous déjà lu un autre article où je disais que je n’aimais pas les tutoriels et que je souhaitais au contraire me lancer directement dans le jeu tel un chiot fou. Passer par un tuto tout en sachant que ç’en est un me donne tout simplement l’impression de ne pas jouer. C’est le moment où on doit se taper le livret de règles avant de jouer à jeu de plateau. Pourtant, un tutoriel sera toujours présent, car il faut bien apprendre aux joueur.euses les mécaniques du jeu. Mais cela peut se faire de façon plus ou moins subtile.

Pour Brothers, j’étais servie : on sait que nous incarnons deux frères, l’aîné et le cadet. Pour l’un, la gâchette et le stick droits de la manette, pour l’autre, la gâchette et le stick gauches. Et en voiture Simone. Ces contrôles ne sont pas seulement simples (et donc faciles d’accès pour tous et toutes), ils vous font comprendre votre position dans le jeu instantanément : le lien entre ces deux frères c’est vous. Littéralement. Dès le début, vous comprenez à quel point ils sont proches, que ce lien ne peut être supprimé, et, qu’ayant des capacités complémentaires, ils ont besoin l’un de l’autre pour atteindre leur but commun.

Image du jeu représentant la manette de xbox avec en couleurs différentes les boutons correspondant au petit frère et ceux correspondant au grand frère.
Main gauche : grand frère. Main droite : petit frère.

Ce but est également introduit assez vite : lorsque j’ai démarré le jeu, à la première cinématique, je fus quelque peu perplexe. Je ne comprenais pas ce que disaient les personnages. Après avoir vérifié plusieurs fois que j’étais bien dans la bonne langue, j’ai compris qu’il s’agissait d’un langage inventé pour le jeu (comme pour les Sims, par exemple). Tout passe donc par le comportement et la gestuelle des personnages. Ce qui suffit amplement. Pendant les premières minutes du jeu, on comprend ainsi que la mère est morte noyée sous les yeux du petit frère, que le père est très malade (non, l’histoire n’est pas très joyeuse) et que le médecin nous demande d’aller chercher un remède au sommet d’un arbre mystique lointain.

Le père est allongé au centre sur une table en bois. Le vieux médecin à droite montre un parchemin aux frères qui sont à droite.
« Et donc vous faîtes 2000 km au nord et à gauche au rond-point c’est l’Arbre de Vie, le médoc est là »
« Euuuh…y a pas moyen de trouver un p’tit doliprane plutôt ? »

Le jeu ne possède donc ni dialogues (compréhensibles, du moins), ni tutoriel, ni même interface : cela permet de s’immerger directement et efficacement dans l’histoire des personnages et leur univers. Et cet univers vaut le détour.

Du lore3, j’adore

Si Brothers parvient à raconter son histoire principale sans mots et sans trop de mal, le jeu en dit bien plus sur ce qui entoure les deux frères. C’est ce qu’on appelle la narration environnementale : raconter l’histoire de personnages, de lieux, d’un évènement par tout ce qui est présent dans le décor.

Les frères vont traverser plusieurs niveaux aux ambiances radicalement différentes mais qui s’enchaînent avec fluidité et qui possèdent une cohérence d’ensemble. Pour peupler le monde de Brothers, l’équipe a puisé dans différents folklores et mythologies, notamment nordique (ce qui n’est guère étonnant vu son pays d’origine) : trolls, géants, l’Arbre de vie se situant au bout du monde, griffons et plus encore. Un bémol sur la seule figure féminine du jeu, hormis la mère, qui cumule plusieurs clichés sans qu’ils ne soient jamais contrebalancés ou même qu’ils soient utiles. Les niveaux, malgré leur variété, ont cependant deux points communs : ils sont tous magnifiques, et ils vont tous vous toucher par ce qu’ils vous présentent.

3 silhouettes en contre jour courrent sur un pont suspendu avec une aurore boréale en fond dans le ciel.
C’est BEAU

Des cadavres, des lieux abandonnés ou abritant des gens curieux, des créatures incroyables, des cultes sordides, des guerres : beaucoup de questions vont vous venir lorsque vous parcourrez les routes à la recherche du remède pour votre père. Le jeu vous offrira quelques réponses et suffisamment d’éléments pour que votre imagination fasse le reste. Et c’est assez impressionnant de voir à quel point l’univers de Brothers est riche comparé à sa durée de vie très courte (3 heures au plus). Le moment le plus fort est sans conteste le niveau des géants : en plein cœur de montagnes grises et brumeuses, une guerre de géants a eu lieu. Les enfants vont devoir escalader leurs immenses jambes inertes, patauger dans leur sang, esquiver les vautours pour pouvoir accéder à l’arbre et sauver leur père. Ils n’en sauront pas plus sur la raison du massacre, sur le perdant, sur le gagnant. La seule chose qu’ils peuvent observer, c’est le résultat, et la seule chose qu’ils peuvent faire c’est continuer leur route.

Les frères se tiennent devant un gouffre dans les montagnes qui contient le reste d'une bataille. A gauche, un cadavre de geant criblé de flèches les surplombe.

En outre, la cerise sur le gâteau se trouve être les trophées du jeu. Dans la plupart des jeux, atteindre certains objectifs vous apportera des trophées à collectionner sur votre bibliothèque Steam, Xbox ou autres. Il n’y en a aucun pour Brothers : pour les débloquer, il faudra simplement vous intéresser un peu à l’environnement et à ce qui arrive aux PNJ. Chaque trophée correspond à une petite histoire annexe ou à un joli moment de grâce. Les découvrir ne vous apportera rien de plus que la joie de les avoir faits. Et ils sont tout aussi touchants que l’histoire centrale.

Brother : du frère dans la manette

Attention, ce paragraphe comporte de très gros spoilers sur la fin de Brothers. Je ne peux que vous conseiller de l’acheter et de vivre pleinement l’expérience qu’il propose. Mais préparez-vous un petit chocolat chaud avant tout de même.

Malheureusement, et contrairement à ce que pourrait laisser penser le titre, il ne s’agit pas réellement de l’histoire de deux frères. Il s’agit de l’histoire d’un seul de ces frères. Et ce frère, c’est Josef lui-même. Si un jeu vidéo est quasiment tout le temps le produit d’une équipe, et même si cela est également le cas pour Brothers, Josef Fares a mis beaucoup de lui-même dans le scénario. Vers la fin du jeu, victime d’une blessure, et pourtant proche du but, le grand frère va décéder. Vont suivre des scènes très longues pendant lesquelles le petit frère pleure la mort de son frère, vit des moments de déni et finit par offrir une sépulture à son aîné. C’est éprouvant pour les joueur.euses pour deux raisons : d’abord, parce que vous ressentez physiquement la mort du frère via les contrôles de la manette lui correspondant qui sont désormais inutiles. Comme le petit frère, on vous arrache subitement une partie de vous lors de cette expérience. Ensuite, parce que vous êtes actif.ves tout le long de l’enterrement. Malgré le choc de ce qui vient de se passer, vous devez continuer à jouer pour avancer, tout en entendant sans cesse les pleurs du petit frère. Cette scène, Josef l’a vécue lui-même. Il confie dans le commentaire audio du jeu que lorsqu’il était plus jeune, sa mère avait fait plusieurs fausses couches douloureuses. Lors de l’une d’elles assez avancées, c’est lui qui a dû enterrer son futur petit frère mort-né. Il a ainsi retranscrit une partie de son traumatisme familial dans ce moment de jeu.

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Il a déjà été dit plus haut que les contrôles du jeu permettaient d’appréhender directement la relation fusionnelle et interdépendante des frères. Eh bien, ce n’est pas la seule astuce de gameplay particulièrement habile que Josef a imaginé. Parmi les compétences que ne possèdent pas le petit frère, il y a la capacité de nager : traumatisé par le décès de sa mère, il a besoin de son grand frère pour traverser les étendues d’eau. Après le décès du grand frère et une fois revenu chez lui, le petit frère doit rapidement traverser la rivière lors d’une tempête s’il veut espérer donner le remède à temps à son père. Sauf qu’en utilisant ses contrôles habituels, cela ne fonctionne pas, il ne parvient pas à se résoudre à traverser. En revanche, si on tente les contrôles du frère décédé… cela lui donne le courage de passer de l’autre côté. Idée simple mais géniale. Encore une fois, en un instant, on comprend le progrès du personnage, comment il passe par là, sa douleur, sa peur, grâce à un simple choix de bouton.

Sous la surface d'un lac, on voit à droite le corps du petit frère qui coule et à gauche le grand frère qui nage pour le sauver.
De nombreuses fois, le petit frère aura besoin du grand pour ne pas se noyer.

Grâce à sa détermination et à son frère, même au-delà de sa mort, le cadet va pouvoir sauver son père. Le remède n’est pourtant pas la seule chose qu’il a ramené du voyage. C’est lors de la toute dernière image de fin, lorsque le père s’effondre devant les tombes de sa femme et de son fils aîné alors que l’enfant reste debout et droit, que l’on comprend que tout le jeu est en réalité l’histoire du petit frère, de son apprentissage du deuil, du sacrifice, du courage et de son passage inévitable à l’âge adulte.

Au premier plan le grand frère de dos. Plus loin le petit frère devant une statue de femme type vierge marie, la nuit, avec des bougies à ses pieds.

Si en premier lieu, Brothers possède l’apparence d’une petite expérience poétique, c’est en réalité une véritable fable. Court, intense, touchant, utilisant des procédés métaphoriques et donnant une leçon de vie à ses deux protagonistes : le petit frère et vous.

Avez-vous envie de tester Brothers ? Avez-vous joué à A Way Out, le second jeu de Josef Fares ? Avez-vous besoin d’un groupe de soutien après avoir joué à Brothers ?

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Jeu disponible sur PC (vous avez besoin d’une manette) sur Steam ici (14,99 €), ou encore sur Xbox 360, PS3 et mobile.

Crédits image :

  • Steam
  • 505games.com
  • jeuxvideo.com
  • votre aimable autrice
  1. à l’origine plus récemment du jeu A Way Out
  2. Mot qui désigne la façon dont le jeu se joue. Cependant, le mot est devenu très fourre-tout pouvant être utilisé pour désigner le ressenti du joueur, la maniabilité d’une manette etc.
  3. Le lore, c’est ce qui compose l’univers du jeu et son Histoire
4 commentaires Ajoutez les votres
  1. Ce jeu a été un énorme coup de coeur pour moi, et je m’y attendais tellement pas! Le coup des contrôles est super bien pensé et la narration environnementale <3
    Par contre, j'ai convaincu deux amies d'y jouer et elles m'ont autant aimé que détesté de leur avoir conseillé. L'une d'elles ne s'est toujours par remise de la fin haha
    Je savais pas que le studio avait sorti un autre jeu. Moi qui suis toujours en quête de jeu en coop, je vais y jeter un oeil.

    1. Pareil, j’ai été complètement séduite ! Dès que j’ai vu son concept. Mais oui il est assez rude, moi j’aime beaucoup les jeux qui jouent sur l’émotion de cette manière, après je peux comprendre qu’on préfère le feel-good quand on joue ^^

      A Way Out c’est pas le même studio, en revanche c’est toujours Josef Fares qui dirige/conçoit (je ne sais pas quel est le terme le plus approprié pour son rôle) et il donne encore une fois beaucoup de lui-même. De plus c’est un jeu exclusivement coop ( je trouve ça super intéressant de vraiment présenter son expérience de jeu de cette manière), j’en ai entendu que du bon ! La chaîne Osmosis a fait une vidéo dessus assez complète : https://www.youtube.com/watch?v=DsAHuPkZFcM&t=10s

      1. Pour l’émotion, je suis comme toi! Même si je préfère des émotions positives (à choisir).
        Du coup j’ai commencé à jouer à A way out hier soir avec mon copain (oui, j’étais vraiment en manque de jeux coop). D’après les crédits, Josef Fares se décrit comme réalisateur (sûrement parce qu’il vient du cinéma). Pour l’instant, ça marche très bien sur moi aussi! On est à fond haha.
        Par contre, je commence à me dire que ça manque sérieusement de femmes et de diversité dans le paysage…

        1. J’ai très envie de le tester !! Ca me paraît cohérent avec son parcours de cinéma et son rôle dans la production.

          Il me semble que Josef avec sa famille a fui la guerre civile au Liban avant d’arriver en Suède. C’est sur lui qu’on a basé les captures de mouvement de Léo de A way out et les traits du visages sont calqués sur le frère de Josef. C’est intéressant que qqun avec son background puisse avec une influence importante dans ces jeux. Après dans les jeux de manière générale, ça m’a l’air très blanc.. Et question femmes, je ne sais pas dans A Way Out mais dans Brothers [SPOILERS] :

          Y a deux meufs, la mère, et un bon cliché de nana veuve noire qui séduit un frère pour le détourner du droit chemin de sa quête et le tuer, donc la représentation…bof hein x) J’espère que ça s’améliorera de ce côté là s’il continue dans le JV.

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