Faut-il savoir bien jouer pour être un.e bon.ne journaliste de jeux vidéo ?

En septembre 2017, un journaliste de jeux vidéo, Dean Takahashi, publiait une vidéo de lui jouant à Cuphead lors de la Gamescom1.  Pour resituer l’action, Cuphead est un jeu de run and gun2 qui a beaucoup fait parler de lui pour sa difficulté et pour sa beauté graphique rendant hommage aux dessins animés des années 1930.

Takahashi arrivait péniblement à finir le tutoriel mais échouait à terminer le premier niveau. Puis il fit un article pour parler de son expérience de jeu. Les réactions en ligne ne se firent pas attendre. Entre brimades et insultes, plusieurs lui reprochèrent de ne pas pouvoir critiquer et analyser correctement les jeux vidéo car il avait un trop mauvais niveau. Et qu’il était donc honteux qu’il soit payé pour cette activité.

C’est à ce moment que la question du titre m’est venue à l’esprit. Est-ce que le niveau de jeu est vraiment pertinent lorsqu’on évalue la compétence d’un.e journaliste spécialisé.e dans les jeux vidéo ?  Je vous propose d’y réfléchir avec moi.

Mais avant de s’atteler au vif du sujet, je pense que préciser certains termes s’impose.

Qu’est-ce qu’un bon ou une bonne joueuse ?

Et sur quels critères se baser pour le savoir ?

Le premier qui me vient à l’esprit est un critère objectif et chiffré : le score. Accumuler des points en tuant le plus d’ennemis possible, en esquivant le plus de projectiles, en effectuant des combos, en allant vite, et tout cela pour avoir le plus haut score réalisable à la fin du jeu, que l’on se compare à soi-même ou aux autres. Il est facile de faire des moyennes et d’apprécier son niveau. Cela peut être retranscrit également en objectifs à atteindre (un nombre d’objets à ramasser en un temps donné, une course etc.) C’est gagné ou c’est perdu. Avec ce critère, c’est simple, un.e bon.ne joueur.se est une personne qui atteint le high score.

Mouais mais…comment on atteint le high score avec Limbo ?

Il s’agit d’un jeu de plateforme fonctionnant sur le principe du die and retry3, sans aucun score ou calcul de temps. Certes, on peut finir le jeu plus vite qu’un autre, mourir moins de fois que les autres etc.

Extraits de Limbo (« limbes » en anglais) dans lequel on incarne un petit garçon à la recherche de sa sœur dans un monde sordide.

Mais…et dans Syberia ?

C’est un point and click4 dans lequel on voyage à travers l’Europe et l’Asie en interrogeant des personnes et en résolvant des énigmes. On peut encore se chronométrer si on le souhaite lorsqu’on résout les énigmes. Mais bon, l’intérêt du jeu réside surtout dans l’appréciation du scénario et des personnages. Donc mettre du temps à expérimenter ce jeu serait plutôt une bonne façon de jouer. Certes, des personnes vont peut-être être bloquées durant une énigme et pas d’autres.

Un des lieux que vous visitez dans Syberia.

Et dans Gone Home ?

C’est un jeu en vue subjective dans lequel on se met dans la peau d’une jeune femme rentrant au bercail et découvrant sa maison familiale vide. On explore donc la maison à la recherche d’indices sur ce qu’il s’est passé. On peut clairement le finir extrêmement vite. Il n’y a pas d’obstacles. Cependant, arriver le plus vite à la fin du jeu empêche de profiter de beaucoup d’éléments et d’apprécier tout le contenu. Donc, prendre son temps serait plus en accord avec l’expérience prévue par les développeurs.

Le début de Gone Home : que s’est-il passé, et pourquoi la maison familiale est vide ?

Bien jouer serait donc jouer comme les développeur.euses ont souhaité que l’on joue ?

On peut pourtant s’interroger sur certaines pratiques comme celles du speedrun qui consiste à finir n’importe quel jeu le plus vite possible, sans se soucier des objectifs des développeur.euses ou de la façon dont iels ont façonné les niveaux. Dans ce cas, le but du jeu est clairement détourné.

Vous l’aurez donc compris, « bien jouer » est une notion extrêmement vaste et la question mériterait un article pour elle toute seule. Dans le cas qui nous occupe, celui de Dean Takahashi, le journaliste a été raillé car il était trop lent, avait trop peu de réflexes, pas assez de dextérité, pour tuer les ennemis et finir le niveau dans un temps considéré comme raisonnable. Ce qui est mis en cause est ainsi sa performance, son manque de réussite, ce qui rejoint le premier cas de figure évoqué. D’ailleurs Cuphead est un jeu qui fonctionne sur cette logique puisqu’il donne un score au joueur en fin de niveau.

Takahashi ne pourrait donc pas être journaliste car il est un joueur peu performant ? Il faut pour ça savoir ce qu’on attend d’un.e journaliste.

Qu’appelle-t-on un ou une journaliste de jeux vidéo ?

On entend par là un.e professionnel.le c’est-à-dire une personne qui est rémunérée pour cette activité. Selon le SNJ5 et sa charte, « Le journalisme consiste à rechercher, vérifier, situer dans son contexte, hiérarchiser, mettre en forme, commenter et publier une information de qualité« . Il s’agit donc de traiter l’information concernant tous les aspects du jeu vidéo et d’en rendre compte dans un média (presse papier, télévision, journal en ligne etc.). Parmi ces journalistes, la plupart devront tester et critiquer un jeu à un moment dans leur carrière. Les critiques ne sont pas nécessairement journalistes, mais il est vrai qu’en jeux vidéo, ces métiers sont souvent exercés par la même personne. Même si ce n’est qu’un aspect de la profession, c’est bien la profession entière qui fut raillée lors de la mésaventure de Takahashi. Cet aspect n’est par ailleurs pas anodin puisqu’il s’agit de tester un jeu et de s’exprimer ensuite sur la qualité dudit jeu. Ce travail de l’ensemble des critiques peut influencer les consommateurs à acheter ou non le jeu.

Et c’est bien cet aspect de la profession qu’exerçait Dean Takahashi lorsqu’il jouait à Cuphead : il testait un jeu et il a rendu compte de son expérience dans un article.

Nous voilà donc avec un angle plus précis du problème

Un.e critique de jeux vidéo peut-iel nous dépeindre correctement un jeu s’iel réalise une mauvaise performance ?

Noter à l’aveugle, noter à la borgne

Le souci d’une personne qui réalise une mauvaise performance est surtout qu’iel n’avance pas dans le jeu. Et sans avancer dans le jeu, on ne peut pas avoir un aperçu de l’ensemble du jeu. Ce serait comme écouter un.e critique vous parler d’un film dont il n’a vu que le premier quart d’heure : vous risquez de trouver son avis peu pertinent. Il n’est pas possible d’avoir tous les éléments en main pour juger la volonté des développeur.euses et si le résultat global est en adéquation avec cette volonté. Comment les personnages évoluent ? Le gameplay6 change-t-il ? La fin du jeu apporte-t-elle un nouvel angle avec lequel regarder l’ensemble de l’œuvre ?

Cela pose un problème lorsque la critique du jeu sera négative : Mettez-vous à la place des développeur.euses qui ont travaillé des années sur leur jeu pour qu’une personne ne passant pas le premier niveau déclare à son public « hum non bof c’pas top ».

Mais cela pose un problème également lorsque la critique est positive. Imaginez un jeu dont le premier niveau est très bien mais qui au fur et à mesure va devenir répétitif et très ennuyeux. Ou un jeu qui se finit très vite. Si le.a critique conseille ce jeu sans avoir expérimenté tous ses niveaux, le public suivant ce conseil peut être déçu d’avoir dépensé du temps et de l’argent sur ce jeu.

Jusque-là nous prenons l’hypothèse d’un.e critique dont la performance est tellement mauvaise qu’iel ne parvient pas à finir le jeu voire ne parvient pas à dépasser les premiers niveaux. Mais un.e critique peut réaliser une mauvaise performance tout en finissant le jeu. Iel peut être plus lent que les autres à finir le jeu ou réaliser un mauvais score. De plus, certains jeux n’ont pas de fin à proprement parler (ex : jeux de gestion, jeux de survie, jeux bac à sable7).

Même en finissant le jeu, le fait que le ou la critique réalise une piètre performance peut potentiellement être un souci. Si une personne finit le jeu en ayant recommencé 876 fois le jeu, il se peut qu’iel soit très frustré.e par le jeu et en donne une mauvaise critique alors que le jeu s’adressait sûrement à des joueur.ses plus habiles. Et si le cœur du problème résidait dans l’accord ou non entre le niveau des joueur.ses ciblé.es par le jeu et celui du ou de la critique ?

Joueuse particulière cherche critique particulier

Avant de choisir un film à aller voir en salles, vous lisez des critiques, vous regardez les notes ? Vous regardez peut-être sur Allociné ? Sens critique ? Des vidéastes sur Youtube ? La presse papier ?

Vous avez sûrement vos habitudes. Vous trouvez un médium trop snob, un autre trop bon public. Vous choisissez un.e critique qui correspond le plus à vos goûts pour ne pas être déçue, non ? Certains aiment les films d’auteur avec des plans séquence en noir et blanc de 4h tandis que d’autres ne jurent que par le film d’action classique. Même si vous faites partie des gens qui désirent ne rien lire/écouter sur une œuvre à paraître, un élément vous guide forcément (par exemple c’est le nouveau film de tel.le réalisateur.ice)

Pour le jeu vidéo, c’est la même chose. Il y a des gens qui aiment jouer tranquillement entre amis à Mario Party tandis que d’autres passent des centaines d’heures sur Dark Souls8. Les critiques sont comme nous, ils ont leurs goûts, leurs préférences, et même en tentant de rester le plus objectif.ve possible, cela influence forcément leurs avis. Quand vous n’aimez que les jeux de réflexion et de gestion, vous ne pouvez pas exceller autant dans un jeu de plateformes extrêmement exigeant au niveau de la dextérité qu’une personne aimant ça. Même si, pour votre travail, vous tentez d’explorer un minimum les autres genres de jeux.

Si vous voulez un avis qui vous semble pertinent, vous allez donc vous tourner vers quelqu’un qui joue comme vous, n’est-ce pas ? Dans ce cas, il faudrait que les goûts et les orientations de la personne ou du médium qui produit la critique soient suffisamment clairs. De cette façon, difficile d’être surpris ou déçu.e par la critique. Mais ne jamais vivre de surprises est rarement ce qu’on recherche dans les domaines artistiques dont le jeu vidéo.

Est-ce vraiment sage de séparer les joueurs.euses en catégories hermétiques qui ne joueraient qu’à leurs types de jeux ad vitam eternam sans jamais sortir de leur zone de confort ? Avec leurs types de journalistes, de studios de jeux etc. ? Est-ce vraiment souhaitable que les développeur.euses fassent un jeu à destination d’un groupe de personnes sans se soucier des autres ? En s’adressant perpétuellement à la même audience, il y a un risque de ne pas se renouveler sur le plan créatif et ce n’est certainement pas une bonne idée sur le plan économique (à audience réduite, bénéfices réduits, et donc budget réduit pour faire le jeu suivant). Sur certains jeux comme Cuphead, prenant en compte la performance des joueur.euses, on risque également de tomber dans un élitisme qui n’apportera rien à l’industrie du jeu.

Bien qu’il soit compréhensible de vouloir adresser son jeu aux personnes qui aiment le même type de jeu, il est dommage de ne vouloir l’adresser qu’à elles seules. D’autant plus que jeu tout public et se vendant bien n’est pas incompatible avec un jeu difficile. Cuphead qui s’est vendu en tant que jeu très difficile (et surfant sur cette tendance nostalgique des jeux d’antan très durs à finir) a vendu environ 3 millions de copies en un peu moins d’un an. Quasiment tous les médias de jeux vidéo en ont parlé. Cela pourrait signifier qu’énormément de monde est intéressée par le défi que représente Cuphead, même ceux.elles qui n’arrivent pas à finir les niveaux du premier coup.

Ainsi, prendre en compte les orientations d’un.e critique avant de décider de lire son contenu c’est important pour se forger un avis. Cependant, est-ce à dire qu’une critique d’une personne dont les orientations ne vous correspondent pas vous sera inutile ? Qu’un.e journaliste testant un type de jeu dont iel n’a pas l’habitude n’apporte aucune information au public ?  Il me semble que non.

Noobocracy9

Un test d’un.e journaliste débutant.e peut en montrer beaucoup plus qu’on ne le croit. Que peut-on apprendre d’une vidéo d’un.e journaliste qui ne peut dépasser le premier niveau ? Quelque soient vos goûts, vous pouvez déjà comprendre que la difficulté du jeu se situe au-dessus de la moyenne. Vous avez également un aperçu du jeu in-game10, de sa direction artistique, de son gameplay, de ses animations. Ce n’est peut-être pas un test que vous souhaitez voir, mais cela reste un test.

Que des journalistes n’aient pas le niveau de joueur.euses pros me paraît non seulement tout à fait compatible avec leur métier mais en plus de cela, tout à fait souhaitable. Déjà, parce que les jeux vidéo se démocratisent de plus en plus et que la population de joueur.euses est loin d’être excellente à tous types de jeux. Or les critiques sont à destination de cette population. Il n’est pas donc pas étrange que le niveau des journalistes reflète celui de cette population et qu’il y ait différent.es spécialistes.

Ensuite, parce que les journalistes peuvent également être parmi les premier.ères à tester le jeu, parfois lorsqu’il est encore en développement. Cela peut en apprendre beaucoup aux créateur.ices. Est-ce que le tutoriel est suffisamment clair ? Est-ce que les contrôles sont intuitifs ? Est-ce que la difficulté n’augmente pas trop vite ? Est-ce que le jeu est amusant ? Beaucoup de ces éléments sont plus facilement visibles sur le test d’un débutant qu’un.e joueur.euse expérimenté.e ne vivant que pour la passion du challenge. Il est donc important que les journalistes n’aient pas tous un excellent niveau.

J’ai parlé de la popularité de Cuphead plus haut malgré sa difficulté. Pourtant le jeu n’est pas tendre avec tous.tes les joueur.euses . Si les critiques l’ont globalement acclamé, plusieurs ont remarqué qu’il contenait différents soucis de conception notamment son manque de lisibilité de l’action ainsi que impossibilité de finir le jeu avec le mode facile. Ces soucis auraient pu être évités en prenant en compte les Dean Takahashi de ce monde. Sans parler des personnes handicapées.

Enfin, pour une raison simple : parce que ce n’est pas leur métier, et que ce n’est pas ce qu’on attend en premier d’un journaliste professionnel.

Manier la plume mieux que la manette

Plus haut, nous avons évoqué la mission principale du journaliste concernant le recueil, le traitement et la publication d’informations. Quand on parle de jeux vidéo, on n’attend pas en priorité de journalistes professionnel.les qu’iels aient des compétences particulières en jeu. Pour cela, nous avons les joueur.euses de jeux vidéo professionnel.les ou les streamer.euses11. Des journalistes, en plus d’un simple test, on attend une analyse, un point de vue, de la recherche, des informations inédites et correctes, de l’esprit critique, voire des enquêtes dans l’industrie du jeu. Pour certains sujets à approfondir, il vaudra mieux des journalistes spécialisé.es dans tel type de jeu alors que pour d’autres, un point de vue de débutant sera amplement suffisant voire plus intéressant. Oui, l’existence de journalistes réalisant des bonnes performances est nécessaire. Non, au niveau individuel, il n’est pas nécessaire de réaliser de bonnes performances pour être un.e bon.ne journaliste.

Dans l’affaire de Takahashi et de Cuphead, un autre journaliste spécialisé et meilleur en jeux de plateformes devait à l’origine faire ce test mais n’a pas pu être disponible. Dean Takahashi ne voulait pas publier cette vidéo mais ses collègues l’ont convaincu de le faire avec autodérision. Son article de Cuphead n’a jamais eu pour but d’être une critique définitive de la qualité du jeu mais un récit de son expérience ratée. Quant à Dean lui-même, qui possède une longue carrière d’écriture dans le domaine des jeux vidéo, il s’oriente plutôt sur ses aspects techniques et économiques avec par exemple deux livres étudiant la Xbox 360 ou même d’autres critiques de jeu dans lesquelles il avait un niveau plus que raisonnable. Si vous êtes curieux de sa performance en tant que journaliste, au-delà de lire l’ensemble de son œuvre, je vous conseille de lire son résumé de cette affaire ainsi que son auto-analyse qui en révèle beaucoup plus sur la qualité de sa plume que ses 26 minutes de souffrance sur un jeu réputé pour faire souffrir les joueur.euses.

Qu’en pensez-vous ? Quel regard portez-vous sur les journalistes de jeux vidéo ? Quel type de critique vous plaît ?

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Crédits image (dans l’ordre) :

  • Venturebeat.com
  • Votre aimable autrice
  • store.steampowered.com
  1. salon international majeur de jeux vidéo se tenant chaque année à Cologne en Allemagne depuis 2009. Elle se tient fin août et rassemble professionnel.les, journalistes et simples visiteur.euses.
  2. « courir et tirer ». Type de jeu dans lequel on incarne un personnage à pieds qui doit tirer sur tout ce qui bouge
  3. « mourir et réessayer ». C’est un mécanisme de jeu qui nécessite de perdre au moins une fois afin de connaître le déroulement du jeu et ainsi de déjouer des pièges ou de finir les niveaux.
  4. « pointer et cliquer ». Si le terme désigne avant tout une façon de jouer et d’utiliser une interface (pointer le curseur sur ce que l’on veut et cliquer pour interagir), il se réfère plus globalement à un type de jeu mêlant aventure et énigmes et se concentrant plus sur l’histoire que l’action.
  5. Syndicat National des Journalistes
  6. Mot qui désigne la façon dont le jeu se joue. Cependant, le mot est devenu très fourre-tout pouvant être utilisé pour désigner le ressenti du joueur, la maniabilité d’une manette etc.
  7. jouer en bac à sable, c’est lorsque le jeu permet de jouer sans suivre un scénario ou des objectifs particuliers, avec donc une plus grande liberté.
  8. Jeu de rôle et d’action à l’ambiance austère et qui possède une solide réputation de jeu très difficile
  9. Un ou une noob est globalement un mot pour désigner les débutant.es.
  10. Quand on parle de quelque chose « in-game », c’est simplement un contenu qui se retrouvera dans le jeu (qu’on peut opposer à certains contenus promotionnels comme des extraits ou des bande-annonces qu’on ne retrouvera pas dans le dit jeu).
  11. Ce sont des personnes qui se filment en train de jouer à des jeux, souvent en réagissant au dit jeu. Certain.es en vivent

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