Du sang, des larmes et des pixels : Les miraculés et les martyres du jeu vidéo

Ce que moi et d’autres aimons beaucoup dans le jeu vidéo, c’est de pouvoir sortir du quotidien pour s’immerger dans des mondes fantastiques, effrayants ou magnifiques. Inévitablement, quand on plonge dans le monde de l’industrie des jeux vidéo en commençant le livre de Jason Schreier, on se doute que l’environnement qui fait naître autant d’univers incroyables va être le plus fou de tous.

Jason Schreier est le rédacteur en chef du site Kotaku, spécialisé dans les jeux vidéo. Présent dans la presse vidéoludique depuis 2009, il dispose d’une expérience et d’un carnet de contacts solides. En 2015, il écrit un article sur Destiny produit par le studio Bungie (à l’origine d’une des franchises les plus connues du jeu vidéo : Halo) afin d’expliquer pourquoi ce jeu très attendu de la part d’un studio avec une bonne réputation avait globalement déçu le public et les critiques. Il revenait ainsi sur beaucoup de phases incroyables de son développement.

L’article de Schreier de 2015 titré « La chaotique, véritable histoire derrière le développement de Destiny »

En réfléchissant avec ses collaborateurs, il a ensuite décidé de développer le concept de son article pour en faire un livre afin de démontrer que chaque jeu fini était un miraculé. Il a finalement été publié en septembre 2017 en anglais, en juin 2018 en français et expose le développement mémorable de dix œuvres vidéoludiques.

Du travail, de la sueur et des pixels

Si Schreier se concentre sur le travail de plusieurs développeur.euses, je vais commencer par parler du travail de Schreier en lui-même. Grâce à son carnet de contacts mentionné plus tôt, l’auteur est parvenu a interviewé un bon nombre de développeur.euses venant de différentes sociétés ainsi que parfois des éditeurs, et ce sur plusieurs années. Ce qui assez impressionnant quand on sait que l’industrie vidéoludique est très portée sur la culture du secret et les accords de confidentialité. Tous ces entretiens et ces recherches lui ont donné énormément de matière pour retracer tous les rebondissements et les états d’esprits des équipes lors de la création des jeux. Il a également fait un bon travail de sélection : les chapitres sont assez longs pour qu’on lise une histoire riche et dense mais assez courts pour ne pas se perdre dans trop de détails peu pertinents. J’ai particulièrement apprécié son style d’écriture et à la façon dont il rythmait les histoires. Il transforme très bien le travail quotidien de plusieurs années en récits avec du suspense, de l’émotion, des personnages principaux et secondaires, de la tension, parfois des happy endings…sans trop romancer le développement du jeu, être trop sensationnaliste et sans éviter les parties peu flatteuses. Mais ce que j’admire surtout, c’est l’effort d’inclusivité qu’il a mis dans son livre.

De la pédagogie, de la diversité et des pixels

Le livre de Schreier est à conseiller à tout le monde, que vous jouiez tous les jours et souhaitiez découvrir les coulisses de vos jeux préférés ou que vous n’y connaissiez rien mais vouliez en apprendre plus sur une industrie engrangeant des milliards. Les non-connaisseur.euses auront d’ailleurs l’avantage de ne pas être divulgâchés1 sur la réussite ou non du jeu. D’autant plus qu’il y a un effort d’accessibilité dans le livre : la plupart des mots et techniques du milieu sont expliqués (le game design, le moteur de jeu, etc.) pour que tout le monde puisse comprendre. Il y a également un prologue et un épilogue qui vous mettent dans la peau d’un.e développeur.euse en synthétisant le processus de développement d’un jeu ainsi que toutes les difficultés rencontrées par l’industrie qui peuvent (en partie) expliquer pourquoi ce développement reste difficile d’année en année, malgré l’expérience. Un petit bémol cependant : au niveau de la traduction en français, les positions et missions de chacun.e au sein du studio ne sont pas toujours très claires et il y a parfois des traductions littérales qui ne semblent pas correspondre aux postes des personnes quand on compare à l’anglais.

Schreier, en plus de viser un large public lors de l’écriture, a visé un large panel de jeux lors de sa sélection : des réussites comme des échecs, des œuvres de gros studios comme des œuvres indépendantes, des œuvres américaines comme des œuvres européennes, des jeux de gestion, de stratégie ou de rôle. Cependant, il est à noter qu’il s’est un peu plus concentré sur des RPG2 et beaucoup plus sur les œuvres américaines. Il avoue lui-même que le RPG est son genre préféré et il est basé aux Etats-Unis qui produit une partie non négligeable de la production vidéoludique chaque année. Ses biais ne sont donc pas étonnants mais on peut espérer qu’il diversifie encore plus ses sélections dans un prochain livre. Sa sélection actuelle comporte en tous les cas 10 chapitres pour 10 jeux qui peuvent être lus dans n’importe quel ordre et qui ont au moins tous un point commun…

Des heures supplémentaires non payées, des larmes et des pixels

Le livre est plutôt une fresque sur le travail de développeur.euse et le chaos que cela peut être et non pas un livre particulièrement militant. Il ne cherche pas à dissimuler certains problèmes de l’industrie. Le problème du manque de femmes est rapidement évoqué et déploré mais les questions de sexisme ne sont pas abordées. L’auteur parle plus longuement des crunchs et des conditions de travail.

Petit point vocabulaire : le crunch n’est pas une marque célèbre de friandises chocolatées mais, dans le cas qui nous occupe, une période précédant une date butoir du développement, pendant laquelle les développeur.euses vont travailler beaucoup plus. Cela peut concerner les nuits, les week-ends et durer des mois.

Ceci n’est pas un crunch.

L’auteur évoque donc ces crunchs qui se produisent dans chaque développement, les développeur.euses qui se ruinent la santé pendant ces périodes, et les heures supplémentaires non payées aux États-Unis (en comparant d’ailleurs à la Pologne qui rémunère les heures supplémentaires dans sa législation). Néanmoins il n’entame pas une réflexion profonde sur la façon de les corriger et avoue ne pas savoir si le crunch doit être totalement banni de l’industrie et si une solution existe. Plusieurs facteurs sont donnés au début pour expliquer pourquoi la production de jeux peut être aussi imprévisible mais l’ensemble reste descriptif et non pas analytique.

Le livre donne pourtant un aperçu inestimable de la production des jeux vidéo et permet d’être beaucoup mieux informé.es sur les conditions de vie de ceux et celles qui créent ces produits de divertissement. Cela peut servir à calmer l’ardeur de certains membres du public un peu trop prompts à déverser leur haine sur les développeur.euses dès qu’un bug est aperçu. Et surtout, on a énormément de sympathie pour tous ces gens qui sont prêts à sacrifier tant rien que pour finir une œuvre dont ils sont fiers et qui procurera du divertissement et de l’émotion au public. J’ai l’impression que ces travailleur.euses sont au cœur de ce que Jason Schreier voulait livrer aux lecteur.ices et qu’iels sont la raison pour laquelle n’importe qui pourra lire ça et s’émouvoir de ce qui se passe dans ces pages. Il ne reste plus qu’à espérer retrouver la même saveur dans le prochain livre de l’auteur qui est déjà en préparation.

Ce livre vous intéresse ? Vous étiez-vous déjà imaginé la création d’un jeu ? Y a-t-il une œuvre en particulier dont vous voudriez en apprendre plus sur le développement ?

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Disponible dans les bonnes, mauvaises, moyennes librairies, neuf ou d’occasion, à un prix oscillant environ entre 7 et 18 euros.

Crédits image dans l’ordre :

  • votre aimable autrice
  • kotaku.com
  • gobblemonkey.blogspot.com
  1. ou « spoilés » en anglais
  2. « Role-playing game«  ou « jeu de rôle »

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